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    • 본섭 물리데미지 소스

      • 찰떡01
      • 2018.11.05 - 07:47 459

    프리서버 오픈소스 리니지 본섭 물리데미지 소스

     

    MR에 대한 부분은 MR 1%당 데미지 감소 1%가 맞습니다.
     
     
     
    즉, 선버스트의 데미지가 최대 200 이라고 가정할때, MR이 100% 라면 최대로 적용될 수 있는 데미지는 100 밖에 안됩니다.
     
     
     
    다시 설명드리자면,
     
     
     
     
     
    MR 0 % = 1 ~ 200 데미지
     
    MR 100% = 1 ~ 100 데미지
     
     
     
    이런식이 되는 것이죠.
     
     
     
     
     
    그리고 추가로 MR 100% 이상에서 데미지 감소율도 김철호 님께서 적어주신것과 매우 비슷합니다.
     
    MR 100% 이상에서는 1당 1%가 아니라 3당 1%일수도 있고 5당 1%일수도 있습니다. 그건 직접 찾으셔야 합니다.
     
    아마 이 부분들은 잘 계산하시면 데미지 감소 부분은 끝내실 수 있으리라 생각됩니다.
     
     
     
    속성방어력도 MR과 같은 공식을 갖습니다.
     
     
     
    선버스트의 속성이 불 이기 때문에, 대상자의 불 속성 방어력이 100% 라면 데미지도 절반으로 줄어듭니다.
     
     
     
    즉, MR 100% 에 불 속성방어 100% 일 경우에는 최대데미지 200 이었던 선버스트의 산출되는 데미지가 1 ~ 50 밖에 적용되지 않습니다.
     
     
     
    이제 마법을 맞는 대상자의 마법데미지 감소 부분의 공식은 어떻게 설립해야 할지 좀 확실하게 감이 오시죠?
     
     
     
     
     
     
     
    그런데 문제가,
     
     
     
    술자의 베이스인트, 토탈인트, 스펠파워, 마법의종류(고유수치)에 의한 데미지 증가 부분입니다.
     
     
     
    제가 앞서 말씀드린 것 같이 에너지볼트가 30 이라면 1 ~ 30의 랜덤 데미지가 발생합니다.
     
     
     
    그런데 여기서, 베이스인트에 따른 추타가 4 점 이라고 가정한다면, 5 ~ 34 의 랜덤 데미지가 들어가겠죠?
     
     
     
    그리고 토탈인트와 스펠파워에 따른 데미지 증가는 배수로 적용될걸로 예상되기 때문에
     
     
     
    다시 예를 들어서 술자가 인트25, 스펠20 이라고 가정, 데미지 증가율은 토탈인트 1당 1.01배, 스펠파워 1당 1.02배 라고 가정합니다.
     
     
     
    각각의 데미지 증가율은 미니멈데미지와 맥시멈데미지에 모두 영향을 끼칩니다.
     
     
     
    즉, 위에서 가정한 대로 데미지를 산출하게 되면
     
     
     
    1 ~ 30 이었던 데미지가 베이스인트에 의해 5 ~ 34 로 증가했고, 토탈인트에 의해서 다시 6 ~ 42 로 올라가고, 스펠파워에 의해서 8 ~ 58 점으로 올라갔습니다.
     
     
     
    이런식으로 공식을 짜는게 맞을겁니다. 저도 이런 규칙을 2년전에 발견하고 공식을 설립해본결과 실험실과 매우 습사한 수치를 얻게 됐습니다.
     
     
     
    또한, 크리티컬 데미지가 있는데 크리티컬은 무조건 1.5배 입니다. 이건 아주 딱 정해진 수치입니다.
     
     
     
     
     
    크리티컬확률은 베이스인트에 의해 결정이 되는데, 베이스인트 18의 경우 20%였나...(지금 사무실이라 소스를 못보고있어서;; 이건 직접 찾아보세요)
     
     
     
    마법치명타 1 당 5%였던걸로 기억합니다. 아무튼 위에서 산출된 데미지 8 ~ 58점 의 랜덤수치에 1.5배를 한 값이 치명타의 값입니다.
     
     
     
    즉, 에너지볼트의 고유 데미지를 30으로 정했을 경우, 인트25 스펠20 법사가 낼 수 있는 최대타격치가 8 ~ 87 이 되는것이죠. (크리티컬발생시 최대 87점)
     
     
     
    각 마법에 해당하는 고유 데미지의 수치는 직접 찾으셔야 하고, 인트와 스펠에 의한 데미지 증가율도 직접 찾으셔야 합니다.
     
     
     
     
     
    제가 위에 설명드린 수치는 모두 가정하에 설명을 돕기위한 수치로, 실제 수치와는 다릅니다.
     
     
     
     
     
    참고로 마법치명타를 올려주는 아이템(지팡이)이 한 ~ 두가지 정도 되는걸로 알고있습니다. 치명타 확률을 5% 상승시키는 거라 사실 굉장히 좋은 아이템이죠^^
     
     
     
     
     
    결론적으로 봤을때 현재 공개된 팩들의 계산 공식은 모두 다 틀렸다고 할 수 있습니다.
     
     
     
    스킬테이블에서만 봤을 때도, damage_value , damage_dice , damage_dice_count 의 3가지 요소가 데미지 반영의 핵심인데
     
     
     
    저기서 damage_value 외에는 불필요한 요소가 되는 것입니다. 이게 바로 마법의 고유 데미지가 되는 것이죠. 일본도의 10/12 처럼 말이죠.
     
     
     
    게다가 damage_dice_count 는 L1Magic 에서 보면 For문을 돌리는 횟수이기 때문에 계산되는 시간에 무리만 줄 뿐입니다.
     
     
     
     
     
    즉, damage_dice , damage_dice_count 이 두가지 칼럼을 삭제하고 소스에서도 삭제한 뒤
     
     
     
    마법데미지 술자의 공격포인트와 대상자의 감소포인트에 대한 공식을 설립하고 damage_value 값을 찾아서 잡아주셔야만
     
     
     
    본섭과 아주 근사한 데미지를 보실 수 있을겁니다.
     
     
     
    단, 섣불리 작업을 하셨다가 낭패를 보실 수 있습니다. 그 이유는 몹스킬도 같은 공식이기 때문입니다.
     
     
     
    몹스킬의 damage_value 값도 모두 찾아서 수정해야 하는 어려움이 있을겁니다.
     
     
     
     
    마지막으로 힌트를 한가지 더 남겨드리겠습니다.
     
     
     
     
     
    마법데미지의 미니멈 데미지를 아까 1 ~ 고유수치 로 설명을 드렸는데요, 이건 그저 예일 뿐입니다.
     
     
     
    모든 마법의 미니멈 데미지가 1 부터 시작하는게 아니라는 것이죠.
     
     
     
    디스인티그레이트의 고유데미지를 500으로 잡아놨을때 1 ~ 500 사이의 수치로 데미지를 발생시킨다면 당연히 문제가 생기겠죠.
     
     
     
    디스인티그레이트와 에너지볼트 와의 미니멈 데미지가 같을 수가 없기 때문입니다.
     
     
     
    그렇다면 미니멈데미지는 무엇과 관련이 있을지... 찾아보시기 바랍니다. 이게 힌트입니다.
     
     
     
     
     
    지금까지 제가 프리섭의 팩을 만져오면서 얻어낸 마법데미지 정보에 대해서 설명드렸습니다.
     
     
     
    물론 처음에 말씀 드린것과 같이 확실한 데이터가 없이 가정하에 설립한 공식들이기에 본섭의 산출공식과 다를 수 있습니다.
     
     
     
    하지만, 본섭과 근접한 데미지를 내면서도 가장 효율적인 계산공식을 설립하기에는 더 없이 좋은 구조입니다.
     
     
     
    좀 더 안정적이고 본섭 지향적인 본인만의 팩을 만드실 분들은 반드시 한 번쯤은 작업해야할 부분이기 때문에 설명드리고 갑니다 ㅎㅎ

     

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