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간단하게 설명합니다.

 

 

1."list.spr"(을)를 노트 패드등의 텍스트 문자 편집기로 열어봅니다.

 

2.편집하고 싶은 몬스터를 찾습니다. 알파벳으로 써 있으므로

 검색 기능을 사용하면 쉽게 찾을 것입니다.

 

3.메모장등의 텍스트 문자 편집기를 열어 ,변신시키려는 몬스터의

데이터를 편집해보겠습니다. 두 개의 창을 열어 변신시키려는 몬스터

데이터와 변신 하고자하는 몬스터의 데이터를 각각 두개창에 띄워 봅시다.

예문에서는 늑대인간(warewolf two)과 데스나이트(Death Knight)를 사용했습니다.

 

4.<예문> 늑대인간을 예로 들겠습니다.

 

0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)

1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)

2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)

30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)

3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)

8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)

17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)

18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)

19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)

101.shadow(1111) 102.type(10)

 

 

0:걸음 모션

1:공격 모션

2:데미지 모션

3:대기 모션(멈추어 있을 때

4:걸음 모션 2*

(드레이크 등에게 존재합니다)

8:사망 모션

17:아이템을 사용했을 때의 모션 같습니다.(혹은 줍거나)

18:공격 마법 모션

19:보조 마법 모션

30:공격 모션 2*

(적만 사용하는 모션입니다)

shadow는 그림자 같습니다.

 

모션은 숫자(번호)만 으로 판별되므로(아마), 그 후의 문자는 너무 관계없습니다.

("0.walk"라면 ,"0.walking"이라고 써도"0.walk"와 어떤 변함없다 )

(*4의 모션에 대해서는 제일 마지막에 설명합니다. )

 

 

 

 

 

 

 

<예문> 0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)

 

하나. 최초의 1 (은)는 각각의 행동이나 마법등이 8방향으로 각각 스프라이트(그림파 일) 1개씩 있는지 아닌지를 설정합니다. (즉 하나의 행동에 대해 8개의 spr 파일 이 있는지 아닌지)  1 (은)는 spr 파일이 8방향 존재한다. 0은 spr 파일이 8방향 존재하지 않는 캐릭터.

 

둘 . 그 다음 푸른 숫자 (8) 는 그 몬스터의 모션(움직임)의 프레임(화면)의 수입니다.

 

이제 (8) 이후의 숫자는 ○.×:△ 식으로 1조가 되어 반복됩니다.

 

셋 . 콜론(:) 전의 숫자 즉 8 이후의 숫자 (o.x)은 그 몬스터의

화상의 번호인데 sprite.pak(스프라이트 파일) <- 리니지 그림파일을 추출해보면

xx-yy.spr 이런식 으로 리니지 상의 모든 그림 이미지가 리스트가 작성되어 있 다.(*스프라이트 추출 툴은 따로 있음)

 

o 는 xx-yy.spr xx-yy.spr 의 yy 의 부분을 지정

x 는 xx-yy.spr의 안에는 몇개의 프레임이 존재합니다. 그 번호를 지정하는

것이 ×의 숫자입니다

 

 

넷 . 콜론(:) 이후에 오는 붉은 숫자 (2)가 "웨이트"입니다.

 

 

 

지금부터 각 모션의 웨이트수의 합계를 기록해 갈 것입니다.

 

0.walk :(웨이트수 합계)

1.attack :(웨이트수 합계)

2.damage :(웨이트수 합계)

ⅴⅴⅴ         

 

모든 모션의 웨이트의 합계를 기록해 가 주십시오.

기록하는 장소는 , 방금전 열린 메모장(몬스터의 데이터를 카피한 녀석)의 ,

카피한 것으로부터 몇차례 개행한 장소에 쓰면 좋을 것입니다.

 

늑대인간의 경우

 

#1110 48 warewolf two

0.walk(1 8,0.0:2 0.1:2> 0.2:2 0.3:2> 0.4:2 0.5:2> 0.6:2 0.7:2>)

1.attack(1 6,24.0:4 8.0:3 8.1:4[259 8.2:2 8.3:5! 8.4:3)

30.altattack(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4[260 16.3:3 16.4:4! 16.5:3)

3.breath(1 7,24.6:6 24.0:6 24.1:6 24.2:6 24.3:6 24.4:6 24.5:6)

2.damage(1 3,24.0:4 32.0:6[70 32.1:3)

8.death(1 8,40.7:3 40.0:3[71 40.1:3 40.2:3 40.3:3 40.4:4 40.5:3 40.6:4)

17.item(1 7,24.0:4 16.0:2 16.1:2 16.2:4 16.3:3 16.4:4[255! 16.5:3)

18.spell(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)

19.spellnd(1 7,24.0:8 16.0:4 16.1:4 16.2:8 16.3:6 16.4:8[255! 16.5:6)

101.shadow(1111) 102.type(10)

 

 

        ↓지금부터↓

 

 

0.walk : 16

 1.attack : 21

 30.altattack : 22

 3.breath : 42

 2.damage : 13

 8.death : 26

 17.item : 22

 18.spell : 44

 19.spellnd : 44

 

 

 기록이 끝나면 보존 해 두면 좋을 것입니다.

 그러면 늑대인간을 기본으로 편집하기 쉬워집니다.

 

5.웨이트수 합계를 기록 끝마치면 , 다음은 변신하고 싶은 몬스터를 찾습니다.

 그리고 , 방금전의 웨이트수를 기록한 메모장의 맨 밑 등에 카피합니다.

 

 ( 데스나이트의 경우)

 

#240 64 Death Knight

3.Breath(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)

0.walk(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)

1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)

30.Alt attack(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)

18.Spell Direction(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)

31.spell direction extra(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)

19.Spell No Direction(1 5,40.0:3 40.1:6 40.2:2 40.3:6! 40.4:3)

2.Damage(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)

8.Death(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)

101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)

 

 

 늑대인간 에는 존재하지 않는 모션 번호(31)가 있네요.

 그리고 늑대인간에게는 있어도 데스나이트에 존재하지 않는 모션 번호(17)도 있습니다.

 이 경우는 , 모션끼리를 바꾸어 버립시다.

 "31.spell direction extra"이라고 써 있는 부분을 "17.spell direction extra"이라고 고쳐 써주세요. 그러나 101.shadow(241) 102.type(10) 105.clothes(1 242)이부분은 지우거나 고치지 마십시오

 

 만약 , 상대측의 모션이 기본이 되는 몬스터의 모션보다 많은 경우는

 그 모션은 지워 버립시다.

 

 (예

    베이스의 모션이

0.walk

1.attack

2.damage

8.death

의 4개

 

상대측(변신하고 싶은 편) 의 모션

0.walk

1.attack

2.damage

8.death

30.altattack

18.spell

의 6개

 

이 경우는 , 상대측의 모션의30차례와18차례는 지웁시다.

 

 그리고 , 역의 경우(베이스의 모션이 많다 ) 는 , 그 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.

 

 (모션 추가의 예)

베이스의 모션이

0.walk

1.attack

2.damage

8.death

18.spell

의 5개

 

상대의 모션이

0.walk

1.attack

2.damage

8.death

의 4개

 

이 경우는18차례의 모션을 추가하지 않으면 안됩니다.

예를 들면 , 상대측의 모션을

 

0.walk

1.attack

2.damage

8.death

18.attack

 

 

이라고 하는 식으로 카피해 주세요.

공격 모션과 공격 마법 모션이 같게 됩니다.

 

 

 모션을 맞추면(자) , 드디어웨이트수의 조정

에 들어갑니다.

 

6.네∼, 웨이트의 조정이라고 해도 조금 전 기록한 웨이트수와

 데스나이트 쪽의 각 모션의 웨이트수를 맞추는 것 뿐입니다.

 

 (예:웨어 울프 2 데스나이트)

 

데스나이트의attack모션

 

1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4[86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)

 

 그리고 웨어 울프의 1.attack의 웨이트수는21이므로 ,21에 맞춥니다

 어디를 추가해도 어디를 깎아도 괜찮기 때문에 어쨌든21에 맞춥시다.

아래 보기처럼 합계 21이라는 숫자만 맞으면 됩니다.

 

1.attack(1 6,16.0:3 16.1:3 16.2:5[86 16.3:2 16.4:2 16.5:6!)

 

1.attack(1 6,16.0:16 16.1:1 16.2:1[86 16.3:1 16.4:1 16.5:1!)

 

 

7.네 ~와 마지막 결말입니다.

 웨이트 조정이 끝나면 몬스터의 이름의 옆을 주목해 주세요.

 숫자가 있군요. 이 숫자의 옆에 "=[SPR번호]"를 추가합니다.

 아무튼 , 예를 취해 설명합니다.

 

 (예에 의해 웨어 2데스나이트의 경우)

 

#240 64 Death Knight

 

 이것을 ,

 

#240 64=240

Death Knight

 

 (와)과 추가해 주세요. 이"240"는 , 안다고 생각합니다만

 데스나이트의SPR번호입니다. 그리고 게다가"#240"의 부분을

 웨어 울프의SPR번호 ,"#1110"라고 고쳐 써 주세요.

 

#1110

64=240 Death Knight

 

 이것으로 완성입니다. 그리고는list.spr의 텍스트 문자 편집기로 돌아와 ,

 지금까지 편집했던 내용을 늑대인간 데이터에 덧붙여쓰면 됩니다.

 

 

 

*

4의walk모션에 대해

 

이 모션은 드레이크나 4용 , 레인저 등에게 존재해 ,

그 캐릭터에게는 반드시"111.stride"라는 것이 쓰여져 있습니다.

이것은 , 보행하는 경우에14의 모션을 순서에 반복해라고 느끼고의 명령입니다.

 

이 경우는 모션을 맞추려면4는 절대로 지우지 않고 ,

4의 모션의 웨이트수는walk모션과 같게 해 주세요.

 

단 , 이"111.stride"가 존재하는 경우 , 데미지를 받으면서 이동하면(자)

클라이언트가 떨어지는 등의 불편이 있습니다.

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