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    • 시스템과 데미지 공식 총론

      • 롱롱이
      • 2020.06.20 - 17:35 75
    목차
     
    1. ATK란?
    2. ATK의 종류와 정의
    3. ATK을 구분하는 이유
    4. 라그나로크에서의 크기 구분과 무기별 크기 페널티
    5. 속성과 속성내성(= 속성저항)의 차이
    6. 라그나로크에서의 기본적인 속성 적용
    7. 데미지 % 증가 옵션의 구분
      1) 크리티컬%, 원거리%, 스킬%, 특정스킬증가%
      2) 종족%, 크기%, 보스%, ATK%, 학살%
    8. 평타와 크리티컬, 스킬%의 차이
    9. 크리티컬%, 원거리%, 스킬%, 특정스킬증가%는 우월하지만, 
       쓰다보면 다른 % 옵션을 쓰는게 데미지가 더 나올 경우가 있다?
       1) % 수치 상 낮은 경우
       2) 곱 연산 끼리는 유리하다
       3) 합 연산이 반복 될 수록 전체 데미지 증가율은 낮아진다.
    10. 특수 데미지
       1) 특수 데미지의 정의
       2) 특수 데미지의 일반적인 성질
       3) 특수 데미지를 가지는 스킬들
    -------------------------------------------------------------------
     
     
    1. ATK란?
     - attack의 줄임말. 라그나로크에서는 공격력을 의미한다.
     - ATK 1는 라그나로크에서 데미지 감소도, 데미지 증가도 없는 상태에서 
       적에게 주는 평범한 타격(=평타) 데미지가 1을 뜻한다. 
     
     
    2. ATK의 종류와 정의
      - 스테이터스ATK : 스테이터스(= 스탯)를 올려서 증가하는 ATK을 말한다.
                        (STR + [DEX/5] + [LUK/3] + [베이스_레벨/4]) * 2
      - 무기ATK : 무기의 기본ATK(= 깡ATK). 무기에 붙는다고 다 무기 ATK이 아니라 무기의 기본 ATK만 해당한다.
      - 장비ATK : 무기의 기본ATK(= 무기ATK) 외의 장비에 ATK 얼마 증가라고 붙는 모든 ATK. 
                  ex) 지퍼베어 카드, 폴셀리오 카드, 투지, 진홍 무기의 제련도*제련도로 붙는 ATK 등...etc
      - 제련ATK : 무기를 제련하면 기본적으로 붙는 ATK.
                 무기레벨 1 = (2 * 제련도) 만큼의 ATK 증가
                 무기레벨 2 = (3 * 제련도) 만큼의 ATK 증가
                 무기레벨 3 = (5 * 제련도) 만큼의 ATK 증가
                 무기레벨 4 = (7 * 제련도) 만큼의 ATK 증가
      - 오버제련ATK : 안전제련도 이상으로 초과 제련할 경우 추가로 붙는 ATK. 
                     무기레벨 1 = (3 * (제련도 - 안전제련도)) 만큼의 ATK 증가.  무기레벨 1레벨의 안전제련도는 +7.
                     무기레벨 2 = (5 * (제련도 - 안전제련도)) 만큼의 ATK 증가.  무기레벨 2레벨의 안전제련도는 +6.
                     무기레벨 3 = (8 * (제련도 - 안전제련도)) 만큼의 ATK 증가.  무기레벨 3레벨의 안전제련도는 +5.
                     무기레벨 4 = (14 * (제련도 - 안전제련도)) 만큼의 ATK 증가.  무기레벨 4레벨의 안전제련도는 +4.
      - 랜덤ATK : 무기에 붙어서 랜덤한 데미지를 내게 하는 ATK이다. 
                 무기에 붙기 떄문에 무기를 들지 않으면 랜덤한 데미지가 아닌 고정 데미지가 나온다.
      - 마스터리ATK : 검수련 등 수련류 스킬에 붙은 ATK이다.
      - STR추가ATK : 무기ATK에 추가로 붙는 ATK이다. 플레이어의 STR과 무기ATK에 따라 크기가 달라진다.
                    무기ATK * (STR / 200)
      - 전체무기ATK = 무기ATK + 제련ATK + 오버제련ATK + 랜덤ATK + STR추가ATK
      - 전체장비ATK = 전체무기ATK + 장비ATK
      - 전체ATK = 스테이터스ATK + 마스터리ATK + 전체장비ATK
     
     
    3. ATK을 구분하는 이유
     - 정의도 정의지만, 각 ATK에 따라 데미지에서 적용되는 범위가 다르기 때문이다.
     - 예를 들어 스테이터스ATK은 데미지 증가%가 적용되는게 모두 적용되는게 아니라 
       정해져 있는 몇몇 % 증가 옵션만 증가한다.
     - 무기ATK의 경우 STR수치에 따라 추가되는 STR추가ATK이 붙기 때문에 더욱 구분이 필요하다. 
       STR추가ATK은 무기ATK에만 붙고 다른 ATK에는 붙지 않는다.
     
     
    4. 라그나로크에서의 크기 구분과 무기별 크기 페널티
      - 라그나로크에서 크기는 대형, 중형, 소형으로 나눠진다.
      - 크기 구분은 데미지 증가와 감소 모두에 영향을 미친다.
      - 크기로 데미지를 % 증가 시키는 카드들이 있다. 이 카드들은 전체장비ATK에만 적용된다. 
        스테이터스ATK, 마스터리ATK에는 적용되지 않는다.
      - 크기로 데미지를 % 감소 시키는 카드들이 있다. 이 카드들은 전체ATK에 적용된다.
      - 크기에 따라 무기별로 크기 페널티가 존재한다. ex) 한손검은 소형에게 75%(= 0.75)의 크기 페널티를 지닌다.
      - 무기별 크기 페널티는 전체ATK이 아닌, 전체무기ATK에만 적용된다. 
        스테이터스ATK, 마스터리ATK, 장비ATK에 적용되지 않는다는 사실에 유의. 
      - 무기별 크기페널티표 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1951&name=subjcont&keyword=%ED%81%AC%EA%B8%B0&l=2839
     
     
    5. 속성과 속성내성(= 속성저항)의 차이
      - 특정 속성 1개에 대해서만 데미지 감소가 이뤄지는 것이 속성 내성.
      - 속성표_속성%에 따라 여러가지 속성에 대해 다른 배율을 가지는 것이 속성.
      - 라그나로크 리뉴얼의 속성표_속성% : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1951&my=post&l=2940
     
     
    6. 라그나로크에서의 기본적인 속성과 속성내성 적용
      - 속성 공격이라고 물리나 마법 데미지가 아닌게 아니다. 물리 속성 공격, 마법 속성 공격으로 나눠진다.
      - 유저(공격) VS 유저(방어)에서 물리 공격에서 속성표_속성%, 속성내성는 전체장비ATK에만 적용된다. 
        스테이터스ATK, 마스터리ATK에 적용되지 않는다.
      - 마법 공격에서 속성표_속성%는 전체MATK에 적용된다. 
      - 속성에 대한 상세한 글 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1951&my=post&l=2940
     
     
    7. 데미지 % 증가 옵션의 구분
      1) 크리티컬%, 원거리%, 스킬%, 특정스킬증가%
        - 전체ATK에 곱하기로 적용된다.
      2) 종족% (ex : 인간형, 곤충형...etc), 크기% (대형, 중형, 소형), 보스%, ATK%, 학살%
        - 전체장비ATK에 곱하기로 적용된다. 
        - 스테이터스ATK, 마스터리ATK에 적용되지 않는다. 
      3) 7. 1)와 7. 2)의 차이 때문에 1)의 %와 2)의 %끼리 바로 곱하는 건 무리다. 
        ex) 종족% x 크기%는 같은 전체장비ATK에 적용이라 곱해서 배율을 구할 수 있지만, 
            원거리%와 종족%를 곱해서 배율을 구할 수는 없다. 
     
     
    8. 평타와 크리티컬, 스킬%의 차이
      - 크리티컬은 평타 데미지의 랜덤 데미지 중 맥스 데미지의 1.4배 데미지다. 
        스킬 공격은 크리티컬이 없다.
      - 스킬%는 전체ATK(약간 다르긴 하지만 거의 평타 데미지)에서 곱해진다. 
        ex) 평타 데미지가 90이고 적의 스텟DEF이 10, 스킬%가 500% 경우 
           (90 + 10) * 500%(= 5) = 500 데미지가 나온다. 
      - 평타 공격이 효율이 나쁜 이유는 명확하다. 
        공격속도(=ASPD) 190일 때 1초 당 평타 공격 횟수는 5회이다.
        공격속도 193일 때 1초 당 평타 공격 횟수는 7회이다. 
        즉, 193공격 속도라 해도 1초에 한 번 쓰는 스킬%가 700%인 스킬과 효율이 동일하다. 
        하지만 3차 직업의 스킬%는 '범위 스킬' 이 수천 %를 넘어간다. 
        1인 대상에라면 몇 배 수준의 차이지만, 적이 다수일 경우는 수십 배에 달하는 효율 차이가 나게 된다.
     
     
    9. 크리티컬%, 원거리%, 스킬%, 특정스킬증가%는 우월하지만, 
       쓰다보면 다른 % 옵션을 쓰는게 데미지가 더 나올 경우가 있다?
       1) % 수치 상 낮은 경우
         - 말 그대로 카드나 장비에 적혀있는 %가 낮은 경우를 말한다.
       2) 곱 연산 끼리는 유리하다
         - 같은 종류는 합, 다른 종류끼리는 곱이다.
          ex) 인간형 20% 데미지 증가 카드 2장(40% = 1.4), 중형 15% 데미지 증가 카드 1장(15% = 1.15)
             1.4 x 1.15 = 1.61로 61% 전체장비ATK이 증가한다. 
             40% + 15% = 55%가 아니다. 
             또한 다른 것끼리 곱합으로써 20% 카드 3장인 60%보다 1% 높은 61% 데미지 증가를 가진다. 
       3) 합 연산이 반복 될 수록 전체 데미지 증가율은 낮아진다.
          ex) 특정스킬증가 60% 카드를 3장 박아서 쓴다면
             처음에 60%고 그래서 전체ATK 곱하기 1.6. 전체 데미지 60%증가.
             다음에 120%고 그래서 전체ATK 곱하기 2.2. 2.2÷1.6=1.375 니까 전체 데미지 37.5%증가.
             다음에 180%고 그래서 전체ATK 곱하기 2.8. 2.8÷2.2=1.273 니까 전체 데미지 27.3%증가.
        4) 전체장비ATK을 몇 배씩 올려서 전체 데미지에서 스테이터스ATK이 차지하는 비율을 낮추는 버프 스킬이 있다.
          ex) 치명적인 독 부여 등.          
     
     
    10. 데미지 감소 %
      - 종족데미지감소%, 크기데미지감소%, 속성데미지감소%, 원거리데미지감소%, 장비DEF에_의한_데미지_ 감소% 
       모두 전체ATK에 곱하기로 적용된다.
      - 스텟DEF에_의한_데미지_ 감소는 그 수치만큼 전체ATK에서 빼진다.
      - DEF 공식과 데미지 감소율 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1951&my=post&l=2587
     
     
    11. 특수 데미지
       1) 특수 데미지의 정의
          : ATK으로 증가 감소 계산되는 보통의 데미지 공식과는 완전히 따로 계산되는 데미지다. 
           최종_데미지 = 전체ATK + 특수_데미지 
       2) 특수 데미지의 일반적인 성질
         - 보통의 스킬은 ATK가 % 단위로 늘어나서 데미지가 결정되고, 
           상대방에게 공격하면 이 결정된 데미지를 나의 HIT과 상대방의 FLEE에 의하여 명중 여부가 결정되고, 
           명중하면 상대방의 감소 옵션 여부에 따라 데미지가 감소되어 나오는 절차를 거친다. 
          - 하지만 특수_데미지는 ATK을 기본으로 하는 데미지 결정 체제에서 
            완전히 별개로 체제로 결정되는 데미지고, 
            따라서 그 후의 명중 회피 절차와 데미지 감소 절차를 ATK을 기본으로 하는
            데미지 결정 체제의 평타와 스킬들과 다르게 겪지 않는다. 
            즉, 스킬에 따라 세부적으로 차이는 있으나 거의 공통적으로
            (1) 상대방의 회피를 무시하고 
            (2) 상대방의 종족데미지감소%, 크기데미지감소%, 속성데미지감소%, 
                원거리데미지감소%, 장비DEF에_의한_데미지_ 감소%, 스데이터스DEF 등이 무시되며 
            (3) ATK 증가나 % 데미지 증가 류의 효과가 전혀 없다. 
           - 특수_데미지는 기본적으로 무속성일 경우가 많다. 
             그러나 보통의 경우 속성표_속성%가 적용되므로 방어자의 속성 갑옷에 의해 데미지가 변한다. 
           - 특수_데미지의 경우 전체_ATK와 특수_데미지를 모두 계산하는 스킬(ex : 나찰파황격)도 있지만, 
             대개의 경우 전체_ATK는 0이고 특수 데미지만 계산한다. 
       3) 특수 데미지를 가지는 스킬들
         드래곤 브레스(처음에는 특수 데미지의 일반적인 성질을 그대로 가졌으나, 
         현재는 종족감소%, 크기감소%, 속성감소%, 속성내성%, 장비DEF, 스텟DEF에 의한 감소가 있고, 원거리%가 적용된다.)
         레이지 버스트 어택, 랜드 마인, 블래스트 마인, 블리츠 비트, 아이스바운드 트랩, 크레모어 트랩,
         클러스터 봄(특수데미지의 일반적인 성질을 가졌으나, 현재는 새로나온 장비들에 의해 특정스킬데미지증가%만 추가 적용)
         파이어링 트랩, 팔콘 어절트, 나찰파황격, 대전붕추, 호포, 가시나무의 덫, 블러드 서커, 셀프 디스트럭션, 
         헬즈 플랜트, 수리검 던지기, 일섬  

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    찍먹 프로모션
    capoeira 2021.07.26 - 01:42 86
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    파티사냥터
    capoeira 2021.07.26 - 01:41 61
    1012
    무료 교범
    capoeira 2021.07.23 - 03:02 76
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    제작
    capoeira 2021.07.23 - 03:01 37
    1010
    찬빛/죄악 악세 인첸
    헬라찡 2021.07.20 - 00:33 46
    1009
    버려진 던전 탐방 1탄
    헬라찡 2021.07.15 - 03:37 56
    1008
    버려진 던전 탐방 2탄
    헬라찡 2021.07.15 - 03:37 25
    1007
    버려진 던전 탐방 3탄
    헬라찡 2021.07.15 - 03:36 28
    1006
    ㅓ려진 던전 탐방 4탄
    비트56 2021.07.15 - 03:35 32
    1005
    버려진 던전 탐방 5탄
    비트56 2021.07.15 - 03:35 32
    1004
    버려진 던전 탐방 6탄
    비트56 2021.07.15 - 03:34 23
    1003
    버려진 던전 탐방 7탄
    비트56 2021.07.15 - 03:34 41
    1002
    처음인데
    skallet 2021.07.14 - 07:51 49
    1001
    돈벌이 팁
    capoeira 2021.07.14 - 04:47 125
    1000
    오염된 레이드릭과 아쳐의 폭기 디스펠 가능
    capoeira 2021.07.14 - 04:47 50
    999
    알람
    capoeira 2021.07.14 - 04:46 35
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    돼지 감자를 캐보자
    헬라찡 2021.07.11 - 06:47 31
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