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스크린샷으로 추적해 보니, 제가 라그나로크 시작한 게 2002년 정도네요. 이 때는 아직 정식 오픈 전이었고.
2003년부터 틈만 나면 찍은 스크린샷이 기가 단위가 되었습니다..
글 사이사이 지루함을 덜기 위한 오래전 스크린샷 간간히 첨부해 보겠습니다^^

간략목차
A. 총론
B. 관련 시스템의 간략한 소개
C. 직업별 개괄
D. 마지막으로..


 

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그옛날의 제 첫캐릭. 14씩 때리고 40씩 맞으면서 업을....
 


A. 총론

1. 라그나로크는 레고블럭과 같은 게임이다

제가 주로 좋아하는 게임은 사실 온라인게임보다는 엘더스크롤,  심시티 같은 패키지 게임입니다. 온라인게임 경험이 많지는 않아요. 특히 라그 이외에는 몇 년씩 붙들고 오래 해 본 경험이 없긴 합니다.
그러다가 2011년이던가.. 퓨리 제련하다 왕창 깨먹은 다음 전에 없이 오랫동안 라그를 접었는데, 그동안 흔히 말하는 '양산형 온라인 게임' 을 몇 종류 접했습니다. 그 중에서도 특히 PVP가 주요 컨텐츠인 게임에 빠져 한 일년정도 열심히 했네요.

그런, 근래 나오는 '친절한' 게임과 라그를 비교하면 정말 같은 종류라 볼 수 없을 정도로 차이가 많지요.

라그나로크는 레벨업을 한다고 알아서 캐릭터가 강해지는 게 아니라 일일이 스테이터스를 조정해 가면서 계획적으로 육성해야 하고, 스킬도 키우는 방향에 따라 올리는 순서와 트리가 달라집니다. 몬스터와 전투할 때도 그냥 무기에 높은 공격력 써 있는 것 들고 있으면 땡이 아니라 속성, 종족, 크기, 명중, 회피 등등 고민해야 할 요소가 하나둘이 아닙니다. 심지어 맵은 어찌나 넓고 몬스터 종류는 뭐 그리 많은지.
더군다나 압도적으로 많은 종류의 아이템.. 근래 게임들은 보통 레벨 높아지면 당연히 입어야 하는 장비가 정해져 있고, 거기서 달라진다면 일반템 레어템 유니크로 구별되는 희소성과 스텟치의 차이 뿐입니다. 그러나 라크나로크의 장비 아이템 가변성은.. 정말 엄청납니다. 물론 전혀 쓸 일이 없는 템, 즉 쓰레기도 많고 어느 정도 정형화한 '좋은 아이템 세트'는 있지만, 개인의 상황에 따라 얼마든지 다른 아이템 구성이 가능하거든요.

그런 점에서, 근래의 온라인 게임을 "완성된 피규어와 같은 게임"이라 한다면 라그나로크는 "레고블럭과 같은 게임" 이라고 할 수 있습니다. 라그나로크라는 시스템 안에서 어떤 식으로 육성하고 어떤 즐길거리를 찾는지는 개인의 재량입니다. 어쩌면 근래 완성형 온라인 게임에 비해 라그는 마인크래프트 류에 더 다가가 있지 않은가 하는 느낌도 받습니다. 물론 기껏해야 몬스터 or 플레이어와 싸우는 단순반복이지만 조합과 육성의 측면에서 그렇다는겁니다.

이것이 무엇을 뜻하는것인가 하니, 즉 라그나로크의 재미를 알려면 알아야 하는 게 엄청나게 많다, 그런 얘기가 됩니다.

각 스테이터스는 왜 올리는가? 어떤 효과가 있는가?
공격력은 어떻게 계산되고 어떤 아이템에 의해 어떻게 증감이 되는가?
몬스터는 종류별로 어떤 특성이 있는가?
속성시스템, 강화, 인챈트 시스템이 무엇인가?
직업별, 스킬별 특성은 어떤가?

이외에도 알아야 할 건 정말로 많습니다. (전부 인벤에서 검색해서 알 수 있는 것입니다만..)
그럼 이런 거 모르면 라그나로크를 할 수가 없느냐? 라그 시작하기 전에 한두 달 잡고 공부부터 해야 하느냐? 하면?
그건 아닙니다. 이런 거 몰라도 닥사 잘 하고 만렙 찍는 사람들 많습니다.

다만 지적하고 싶은 것은, 그런 복잡한 시스템 사이에서 고민하면서 조합을 궁리하는 것....
....이것이 라그나로크의 중요한 즐길거리 중 하나라는겁니다.

어떤 카드와 장비를 조합해야 이 몬스터에 최대의 공격효과를 낼 것인가?
나 자신이 안전하게 사냥하기 위해서는 어떤 방어구의 조합을 해야 할 것인가?
어떤 스텟 조합이 더 큰 위력을 발휘할 것인가?

이런 것들은 현재도 올드 라그유저 사이에서 끊임없이 되풀이되는 고민이고, 모범답안은 있을지언정 정답은 있을 수가 없는 싸움입니다. 이런 문제를 이리저리 궁리하다 나름대로의 해답을 찾아내는 것, 그리고 그것이 정말 효과적인 방법으로 널리 알려지는 것.. 그런 것이 라그나로크의 심오한 재미죠.


근래 인벤에서 게시판을 막론하고 제일 자주 보이는 질문이 그런 겁니다.
"저 XX제니 있는데 이걸로 뭐 사서 어떻게 해야돼요?"

뭐 어떤 친절한 사람이 하나부터 끝까지 알려줄 수는 있을겁니다. 시간이 많은 분이라면 장비 뿐만 아니라 '레벨 몇 되면 어떤스텟 1 올리고 그담엔..' 식으로 대학교 족보마냥 정리해 줄 수도 있겠지요.

그렇지만 저는 그런 질문을 하는 분 보면서 생각합니다.
라그나로크에서 제일 재미있는 부분을 벌써 포기하고 시작하는거라고.

물론 잘 모르는 상태로 시작하면 실수도 많고, 시간도 많이 걸리고, 간혹은 도저히 돌이킬 수 없는 실수를 하게 될 수도 있습니다. 특히 스텟 완전히 잘못 올린다거나.. 그라비티에서는 대체 무슨 생각인지 이런 복잡한 시스템이 있는 게임에 스텟, 스킬 초기화를 유료로 만들어버려서, 실수에 대해 공포감이 있는 분들이 많습니다. 그렇지만 저는 그냥, 과감히 실수도 해 보라고 말씀드리고 싶네요.

첫 캐릭터부터 강하고 완벽하게 키우는 건 어차피 불가능합니다. 그럴 바에는 이런 저런 시도 하면서 아, 다음에는 이렇게 하면 안 되겠구나 경험을 얻어가는게 낫습니다. 라그나로크는 렙업으로 다른 사람과 경쟁하는 게임이 아니에요..

 

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다양한 종류의 모자를 만들어 수집하는 것도 재미있습니다.
 


2. 라그나로크의 주요 컨텐츠는 사냥이다

근래 온라인 게임들은 장대한 스토리가 킬러 컨텐츠인 게임, 높은 자유도가 무기인 게임, 대규모 PVP가 장점인 게임 등등 여러가지입니다만, 라그나로크의 주요 컨텐츠는 역시... 몬스터 사냥입니다. 어찌 보면 고전적이고 어찌 보면 디아블로 2 수준이라 할 수 있겠죠.

제가 라그를 못 벗어나는 이유가 이건데.. 근래 3D 게임도 전투의 재미를 전면에 내세운 게임은 많습니다만 (마비노기 영웅전이나 테라 등..) 저는 라그나로크식의 전투가 너무 익숙하고 재미있어서 다른 게임은 영 지루하더라구요.

라그나로크 사냥의 특징이라면, 우선 2D캐릭을 이용하는 데서 오는 속도감이 탁월한 점, 그리고 1대 다수의 전투가 대부분인 점을 들 수 있겠습니다. 근래 대다수 온라인 게임의 추세는 한 마리 강한 몹을 대상으로 대전액션게임과 같은 정확한 타이밍 잡기 컨트롤을 중시하는데, 라그는 그렇지 않지요.. 와우의 영향을 받아 주변 NPC를 이용한 보스전, 강력한 보스의 장판스킬 등을 구현하려 한 흔적은 있으나(공중요새, 상급고성 같은) 라그 특유의 쩌는 셀렉과 겹쳐 그냥 짜증유발밖에 안 되는 감이 있습니다. 라그의 사냥은 역시 바글바글 달려드는 몹을 살살 모아서 강한 스킬 한 방을 꽂아 넣는거죠 ^^ 디아블로 2의 바바리안 휠윈드와 비슷한 감각입니다.

왜 이것을 강조하는가 하면.. 이 라그나로크식 사냥에 재미를 느끼지 못하는 분은 라그에 적응하기 힘들 가능성이 높기 때문입니다. 탄막과 폭탄 컨트롤 싫어하면서 슈팅게임 좋아하기 힘들고 심리전 싫어하면서 대전액션게임 좋아하기 힘들죠.. 그만큼 라그나로크에서는 사냥이 차지하는 비중이 높습니다.

일부 공성전과 같은 PVP요소 등등이 있기는 하나.. 그런 측면은 다른 게임이 훨씬 더 잘 살리고 있지요. 스토리면에서도 이리저리 급조한 티가 많이 나고.. 장점이기도 하고 단점이기도 하나 라그나로크의 80% 이상은 사냥입니다. 위에 언급한 것과 같이 어떻게 조합을 해서, 어떤 컨트롤로 몹을 효과적으로 잘 녹이는가, 여기에서 재미를 느끼지 못한다면 어렵습니다. 직업을 선택하는 측면에서도 이러한 사냥의 문제를 최 우선으로 고려하기를 권합니다.

이러한 면에서.. 육성 의뢰 알바가 성행하고 노그 알바가 인기인 지금 상황은 참 안타깝습니다. 마치 오락실에서 슈팅 게임 하는데 동전은 내가 넣고 플레이는 옆사람한테 부탁하는거나 비슷하다고 할까... 특정 계열 직업군은 특정 레벨대에서 도저히 사냥히 불가능한 점은 분명하지만, 일상적으로 사냥을 포기하는 건 라그의 즐길거리를 상당 부분 포기하는 셈입니다.


3. 그라비티는 파티 플레이를 배척한다

사실 온라인 게임이라 하면 검사, 궁수, 법사, 성직자 등으로 역할을 나누어 협력해서 몬스터를 퇴치하는...이런 형태가 왕도겠습니다만 (사실 우리나라 게임 제작사도 유저도 점점 더 솔플로 치우치기는 하죠) 라그나로크는 그것이 거의 불가능합니다. 게다가 가만 보면 제작사 측에서 점점 더 파티 플레이를 방해하고 있습니다.

이유는 굉장히 많습니다만, 우선 빠른 전투에서 오는 기동성 문제가 있습니다. 현재 사냥의 기본 형태는 텔레포트 스킬을 이용해 맵을 순간이동하면서 몬스터를 찾는 것입니다만, 파티가 되면 그것이 불가능합니다. 텔레포트가 완전 랜덤으로 이뤄지니 파티원과 흩어지지 않기 위해서는 일일이 걸어 다녀야 하죠.. 최소한 보조직업인 프리스트에게는 단체 텔레포트가 있어야 한다고 봅니다만 그라비티는 그것을 캐쉬템으로 묶어버렸습니다.

또 하나는 어그로 문제.. 이후 언급할 전투 특성 탓에 라그에서는 몹을 일정 이상 모으는 과정이 필요한데, 파티에서는 이것이 굉장히 번거롭습니다. 몹의 어그로 관리를 스킬을 통해 할 수가 없기 때문입니다. 만일 롤링 길크로 프리스트와 파티 플레이 한 경험이 있는 분이라면 어떤 상황인지 이해가 될 것입니다.

게다가.. 캐릭터를 다른 위치로 날려버린다거나 하는 등의 '파티 파괴 기술'을 사용하는 몹이 흔하고, 보조 플레이어의 스킬이 아닌 아이템으로만 풀 수 있는 상태이상을 거는 경우도 있으며, 심지어 대다수의 보조 스킬, 즉 프리스트의 스킬을 "캐쉬 아이템"으로 내놓는 만행도 저질렀습니다.

가장 결정적인 문제는 이것인데.... 여럿이 모여서 몬스터에 맞서는 이유가 근본적으로 뭘까요? 현재 내 캐릭으로는 감당할 수 없는 강한 몬스터에게 이기기 위한 것 아닐까요? 그래서 여럿이 협력하게 되는 것인데, 라그나로크에서는 그럴 이유가 없습니다. 자신보다 레벨이 높은 몬스터를 잡아 봐야 패널티에 의해 경험치가 형편없이 깎이기 때문입니다. 경험치 뿐만이 아닙니다. 아이템 드랍 확률도 절반 이상 깎이거든요. 잡아 봐야 보람이 없다는거죠.

그런 이유로, 파티 플레이는 아는 사람끼리 재미삼아 관광 다닐 때 아니면 극히 일부 인스턴스 던전에서만 이루어지고.. 그것이 아니라면 장비도 경험도 상급인 유저들이 매우 레어한 보상을 얻기 위해 임시로 파티를 구성하는 것이 전부입니다.

즉, 보조 캐릭터가 취향인 유저라고 해도, 처음부터 보조형 캐릭터를 키우는 것은 무모합니다. 요즘 말로 표현하면.. 취업이 안됩니다.
 

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예전의 화산던전 파티. 다음 순간 이 파티는 몬스터에게 쓸려나가게 되는데.......
 


4. 격수파티는 양날의 검

격수파티(격팟)란 현재 바포메트 서버에서 이루어지는 파티형태, 즉 본진에 프리 등 보조캐릭터가 대기하고 공격캐릭이 흩어져 사냥을 하는 파티입니다.
라그 시스템상 파티 인원은 최대 12명이고, 이 12명을 모두 채우면(풀파티, 풀팟이라 합니다) 사냥으로 얻는 경험치가 크게 증가합니다. 격수파티는 이것을 이용하는 시스템이며, 파티 시스템으로 오는 경험치 증가 이외에도, 내가 몹을 찾아 이동하는 시간 동안에도 누군가는 사냥을 하고 있게 되므로 시간 절약의 효과가 겹쳐져 렙업에 많은 도움을 줍니다.

이 때문에 예전부터 부캐릭터 혹은 공성 목적의 캐릭터를 키우기 위해 지인끼리 혹은 길드 단위로 만들어지던 파티 형태인데.. 저는 이것이 렙업에 커다란 이득을 주는 것은 분명하지만 라그나로크를 굉장히 재미 없게 만드는 주범이라고 생각합니다.

일단 격수파티에서 사냥하면 내가 시스템에 대한 이해가 전혀 없고 장비 구성이 되어 있지 않은 상태라도 아무튼 레벨업이 됩니다. 소위 "묻어간다" 라 하는 것이지요. 그래도 레벨업이 되는건 이런 파티 안에는 이미 라그에 대한 경험이 많고 장비도 상급 이상인 사람들이 섞여 있기 때문입니다. 이런 사람들이 앞에서 경험치를 쭉쭉 끌어가니 다른 사람들도 함께 크는거죠.

문제는 이러다 보니.. 스스로 시스템적인 문제에 대해 고민하지를 못해서, 레벨은 높지만 시스템에 대해 아무것도 모르고 장비도 아무것도 없는 캐릭터가 될 가능성이 높다는겁니다. 앵클 한 번 걸어본 적 없는 만렙레인저, 큐어와 리커버리의 차이를 모르는 만렙비숍.. 또한 격수파티가 만들어지지 않는 맵의 몬스터에 대해서는 전혀 모르게 되고, 알아볼 필요성도 느끼지 못합니다. 격수파티가 없거나 인원이 다 차 있는 동안에는 그냥 멍하니 대기만 하게 되고 말이죠.

뭐 그런 식으로도 라그나로크의 컨텐츠를 모두 즐기는 데 문제가 없다면 괜찮겠지만.. 근래의 추세를 보면 빠르게는 120레벨, 늦게는 150레벨이 되면 대부분 벽에 부딛히는 것 같습니다. 즉, 격수파티에서 경험치 대량획득을 주도하던 기존 중상급 이상 유저층이, 그렇지 못한 유저들에게 같은 정도의 능력을 요구하게 되면서부터 파티가 삐걱거리기 시작합니다.

3차전직 이전 시기는 워낙 짧기도 하고.. 기존 유저 입장에서는 파티가 있든 없든 하루이틀이면 지나가는 시기입니다. 또한 이 때는 파티원들이 강하고 약하고의 차이가 별로 심하게 드러나지 않기 때문에, 묻지도 따지지도 않고 누구나 파티에 들어가는 게 이익입니다. 파티에 참여하지 못해서 사냥할 몹이 줄어드는 게 손해가 더 크니까요.

그러나 고렙이 되어 레벨업당 필요한 시간이 늘어나고, 장비에 따른 사냥효율이 크게 차이나는 시기가 되면 상황이 달라지는거죠. 기존 유저가 수 년에 걸쳐 쌓아온 장비와 경험을, 한두 달 경력인 유저가 따라가는건 불가능할수밖에 없습니다.

그 갭을 메우기 위해 수 억 제니씩 현질해서 따라가려고 하는 것입니다만, 글쎄요, 저는 위에 언급한 것처럼 이런 추세가 별로 좋지 않다고 생각하고 있습니다. 그렇게까지 서둘러 렙업할 필요가 있을지.

격수파티에 참여가 어렵다면 다른 사냥터, 다른 몬스터를 목표로, 어디가 효율이 좋고 돈을 모을 수 있을지 혼자 고민해 보는 것도 좋습니다. 어차피 라그는 레벨 다운이 불가능한 이상, 결국 레벨은 오르게 되어있습니다. 오히려, 레벨이 올라버리는 바람에 생기는 손해도 없지 않아요.


5. 그러나 우선은 고렙을 경험해 보아야 한다

앞서 언급한 것과 좀 어긋나는 것 같은 느낌도 있지만..
격팟이나 알바로 양산형으로 키우는 캐릭터를 말하는 것이 아니라, 위에 언급한 것처럼 이리저리 궁리하면서 만렙 가까이까지 키워 본 캐릭터가 있으면 이후에도 큰 도움이 된다는 의미입니다.

라그나로크의 큰 문제점이라고 생각하는것입니다만, 직업마다 사냥하는 몬스터가 다르거나 한 것이 아니라 일정 레벨에 맞추어 거의 똑같은 몬스터를 사냥하게 되어 있고, 그에 따라 사냥터도 전 직업이 모두 같습니다. 리뉴얼 이전에는 기사는 오크, 마법사는 시계탑이나 고성, 궁수계열은 지하수로와 거북섬, 송곳 쓰는 캐릭터는 얼음던전 등등 특성이 있어서 좋았는데... 아무튼 지금은 매우 불만스럽지만 그렇습니다.

그러므로 만렙 캐릭터까지 한 번 키워보면, 어떤 시기에는 어떤 몬스터가 있으니 어떤 면을 미리 염두하고 키워야 하고 어떤 스킬과 아이템이 필요하게 되는지 등등을 예상하면서 키울 수 있게 된다는것이죠. 첫 번째 육성 시기에 다양한 경험을 할수록 이런 장점은 더욱 두드러집니다. 또한 첫 번째 캐릭터를 키우면서 겪은 실수를 수정-보완할 수 있으니 두 번째는 좀더 쉽고 효율이 높은 진행을 할 수 있겠지요.

라그나로크 개발진이 실제로 게임을 해 보면서 만들었는지는 모르겠지만, 라그 사냥 난이도는 레벨에 따라 선형으로 오르는 것이 아니라 보통 계단형으로 증가합니다. 대략 80레벨, 100레벨, 130레벨정도에 한 번씩 큰 폭으로 난이도가 높아지는 시기가 있어요. 이 때가 많은 유저들이 캐릭 육성을 포기하는 시기이기도 합니다.

어지간히 라그나로크를 오래 한 사람이라도, 3차전직 직후 조금 키워보다가 '이 캐릭이 아닌가보다' 포기하고 다시 새 캐릭터를 만들고.. 그러다 3차전직즈음에 또 포기하고 다른 캐릭.. 그렇게 캐릭터만 늘어가는 경우를 흔히 보는데, 마치 수학의 정석 1단원만 까맣게 되도록 보는 것과 비슷한 일입니다. 절대 시스템에 대한 이해가 늘지 못해요.

우왕좌왕하면서도 일단 어떻게든 고렙, 160~170레벨까지 키워 본다면, 이후엔 라그나로크에 대한 눈이 트일 것입니다.
 

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캐쪼렙 셋이 떠난 고성 여행
 


6. 캐릭터는 많으면 많을수록 유리하다

이것은 위에 언급한, 100레벨 남짓한 캐릭만 잔뜩 있는 케이스를 말하는 것이 아닙니다.
기존유저와 신규유저의 사이에 넘을 수 없는 거대한 벽이 이것인데...
라그나로크는 캐릭터, 특히 고렙-만렙 캐릭터가 많으면 많을수록 가속적으로 게임이 편해지는 구조가 되어 있습니다.

일단은 보조-버프 캐릭터들.. 보조를 해 줄 수 있는 프리계열캐릭터, 속성을 걸어주는 캐릭터, 영혼을 주는 캐릭터 등등.. 이런 캐릭터들을 내가 보유하고 있는 것만으로도 게임 진행이 매우 수월해집니다.

또한 제니 벌이의 측면에서, 캐릭터가 많은 사람은 압도적으로 유리합니다.
현재 라그나로크의 제니 획득은 주로 두 가지 경로로 이루어집니다. (물론 제일 큰 경로는 그라비티에서 매달 현질하게 만드는 캐쉬템이라고 봅니다만 이는 제외하고..)

하나는 특정 레벨대, 특정 직업에서 벌어들이는 잡템 수입입니다. 대표적으로 110레벨대의 길로틴크로스가 노그로드에서 벌어들이는 제니, 140레벨대의 길로틴크로스가 비프로스트에서 버는 제니, 160레벨대 룬나이트가 연료통으로 벌어오는 제니 등을 들 수 있습니다. 라그나로크는 레벨이 높아지면 오히려 몬스터 드랍율에 패널티가 붙는 매우 거지같은 시스템을 채용하고 있어서, 제니벌이가 쉬운 특정 레벨대의 캐릭 여럿이 있으면 큰 이익을 남기게 되어 있습니다.

그 이상으로 큰 영향을 주는 것이 인스턴스 던전, 즉 인던에서 나오는 수입입니다. 레벨이 높은 캐릭터가 많아 다양한 인던을 여러 차례 클리어할수록 벌어들이는 수입은 선형적으로 늘어납니다.
예를 들어보겠습니다. 100만 제니가 많은 돈이라 생각하시나요? 물론 초반에는 엄청나게 큰 돈입니다.
그러나..저 같은 경우, 한 15~20분 투자해서 인던 하나 돌고 나오면 잡템만 NPC에 팔아도 100만은 넘어갑니다.

즉... 변덕으로 쪼렙 캐릭만 잔뜩 만들어둔 것이 아닌 이상, 캐릭터를 많이 키우면 키울수록 강해질 수밖에 없다는것입니다. 캐릭터를 키우는 것은 즉 시간 투자가 필요한 것이고, 기존 유저가 대단히 유리할 수 밖에 없는 구조입니다.

이것을 처음 캐릭터 키우는 사람이 따라하려고 해 봐야 안됩니다. 처음에는 기존 유저들이 사냥하는 몬스터, 소비하는 아이템 그대로 따라가면 거덜 납니다. 효율이 떨어지더라도 좀더 쉬운 몬스터를 노리면서 차근차근 레벨과 캐릭터를 늘여 나가면, 3~4번째 캐릭터 정도에는 예전과 확실히 달라진 캐릭터를 만날 수 있을 것입니다.



B. 관련 시스템의 간략한 소개

1. 스킬 공격 캐릭터가 일반 공격 캐릭터보다 유리하다

라그나로크에서 공격이라 하면, 몬스터를 좌클릭하면 실행되는 '일반공격(=평타)'과 특정 스킬을 이용하는 '스킬공격'으로 나눌 수 있을 것입니다.

라그 유저분 가운데는 고전 MMORPG에 대한 향수가 있는 분이 많아서인지, 빠른 공속으로 일반 공격을 하는 캐릭터를 좋아하는 분이 유독 많은 것 같습니다. 실제 레벨이 높지 않은 시기에는 일반공격을 하는 캐릭터가 훨씬 강하고 편합니다. 그러나, 특히 3차 직업이 업데이트 된 이후에는 일반공격이 스킬공격을 넘어서기는 거의 불가능합니다.

왜냐하면.. 3차 직업 스킬의 대부분은 레벨에 의한 데미지 증가가 있기 때문입니다. 간략히 말해, 150레벨 캐릭터의 스킬공격은 100레벨 캐릭터보다 1.5배 강합니다. 일반공격의 경우도 다소 레벨 이득이 있기는 하나 대단히 미미합니다.
 

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유노 무기상점에 처음 들어가본 촌것들..


2. 원거리 공격 캐릭터가 근거리 공격 캐릭터보다 유리하다

근거리 공격 캐릭터가 희귀하고 너도나도 원거리 공격만 하는 것도 참...라그의 특징 중 하나인 것 같습니다. 이건 여러 가지 이유가 복합적으로 작용합니다.

첫째로, 레벨이 높아질수록 캐릭터의 회피율 증가에는 한계가 있는 반면 몬스터의 명중율은 가파르게 상승하고, 공격하는 데미지 역시 무시무시하게 높아집니다. 즉, 몬스터와 붙어 싸운다는 것 자체가 대단히 큰 리스크입니다. 140레벨을 넘어가면 일반 몬스터들이 어지간한 보스몹들보다 강해집니다.

둘째로 근거리 캐릭터는 컨트롤이 상대적으로 어렵습니다. 프로그램이 미비해서 생긴 것으로 추측하지만.. 근거리 공격을 하기 위해서는 일단 몹에 가까이 붙어야 하는데, 이때 몹이 이동하고 있다면 미묘하게 시간이 지연되고 버벅거리는 현상이 있습니다. 이건 바로 위에 언급한 '몬스터의 높은 공격데미지'와 겹쳐 근거리 전투를 매우 피곤하게 만듭니다.

셋째로 원거리 공격은 근거리 공격보다 데미지 증가가 쉽습니다. 리뉴얼 이후, 카드와 공격력증가장비 등이 스텟에 의해 증가되는 요소가 사라지고 장비의 데미지만 증가시키도록 변경되었는데, 유독 "크리티컬 데미지 증가" 와 "원거리 공격력 증가" 만이 스텟에 영향을 받아 더욱 증가하도록 되어 있습니다. 이 때문에, 같은 1% 증가라고 해도, 원거리-근거리 모두 영향을 주는 "공격력 1% 증가" 옵션보다, 원거리 공격에만 영향을 주는 "원거리공격력 1% 증가" 의 증가폭이 높습니다.

 

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10년 전에나 지금이나 알 수 없는 장소. 이런 요소가 얼마나 더 있을지?
 


3. 스킬의 딜레이에 의해 효과가 극적으로 변화한다

라그나로크의 스킬 딜레이에는 여러 종류가 있습니다만, 가능한 한 이에 빨리 익숙해져야 합니다.

a) 캐스팅 타임 : 스킬 시전 시 캐릭터 머리 위에 초록색 바가 나타나면서 스킬 개시까지 대기하게 만드는 시간입니다. 이것은 대부분 공격을 받으면(데미지를 입으면) 취소되는 것이 보통이지만, 예외도 있습니다. (검사계열의 스킬들...)
캐스팅 타임은 변동 캐스팅 타임과 고정 캐스팅 타임의 합계로 계산됩니다. 여기도 차이가 있습니다.

- 변동 캐스팅 타임 : DEX와 INT에 의해 감소하는 캐스팅타임입니다. 즉 캐릭터가 성장함에 따라 감소한다고 볼 수 있으며, 스텟만을 이용해 완전히 없애는 것도 가능합니다. 이 때문에 변동 캐스팅 타임이 긴 스킬을 주력으로 사용하는 캐릭터는 초반부터 DEX와 INT에 높은 비율로 투자하게 되는데, 여기에 더하여 변동 캐스팅 타임 감소 효과가 있는 장비템을 사용하게 되며 오로지 장비만을 이용해 변동 캐스팅 타임을 없애는 경우도 있습니다. (홍염화 닌자 등..)

- 고정 캐스팅 타임 : 스텟으로 감소가 불가능한 캐스팅 타임입니다. 오로지 특정 아이템으로만 감소가 가능합니다. 라그나로크에서 손꼽히게 더러운 시스템 중 하나라고 생각합니다만... 이것이 생긴 이후 많은 캐릭터들의 스텟이 순수 덱스 120으로 고정되어 버렸습니다; 시간의 손재주 부츠에 의한 고정 캐스팅 0.5초 감소 효과를 보기 위해서인데, 이것이 스킬 효율에 너무나 엄청난 차이를 가져오기 때문이죠..
그리고 그라비티는 아니나다를까, 추가로 0.5초 고정캐스팅 감소가 있는 아이템을 최악 확률의 캐쉬 아이템으로 내놓게됩니다....

b) 스킬 딜레이(=스킬 후 딜레이) : 스킬을 이용한 직후, 모든 스킬창이 일시적으로 검은색으로 변하고 스킬을 사용할 수 없게 되는 시간입니다. 스킬딜레이, 스킬 후딜레이, 스킬 후딜 등등으로 부릅니다. 역시 스테이터스로는 감소가 불가능하며, 특정 장비를 이용해서 줄일 수 있습니다. 그리고 스킬 후딜레이를 줄여 주는 아이템은 대단히 고가품인 경우가 많습니다. 그만큼 효과가 크기 때문이라 할 수 있겠지요.

c) 스킬 재사용 딜레이 : 일부 스킬에만 붙어 있는 것으로, 스킬 후딜레이와는 별도로 해당 스킬을 다시 사용 가능하게 될 때까지 걸리는 시간입니다. 스킬 재사용 딜레이 동안에는 해당 스킬은 쓸 수 없지만 다른 스킬의 사용은 가능합니다. 대표적으로 애로우 스톰, 서비어 레인스톰, 액스 토네이도, 하이네스 힐 등에 스킬 재사용 딜레이가 있습니다. 이것은 스텟으로 감소되지 않고, 스킬 후딜을 줄이는 아이템으로도 감소되지 않으며, 오로지 특정 아이템을 이용해 줄일 수 있습니다. 즉 서비어 레인스톰은 폭풍의 활로, 액스 토네이도는 토네이도액스로 재사용 딜레이를 줄일 수 있고, 하이네스 힐은 치유의 빛에 인챈트를 하여 재사용 딜레이를 감소시킵니다.

비숍의 스킬로 설명하면 이렇습니다.
"블레싱"은 캐스팅, 스킬 후딜, 스킬 재사용딜레이가 모두 없습니다. 그러므로 블레싱 스킬을 연타하면 자신의 공속에 맞추어 계속 사용이 가능합니다.
"민첩성 증가"스킬은 1초의 캐스팅 시간과 1초의 스킬 후딜레이가 있습니다. 이 때문에 민첩성 증가를 쓰면 잠시 녹색의 캐스팅 바가 나타나며, 스킬이 사용된 이후에도 잠시 스킬사용이 불가능한 시간이 있습니다.
"힐" 스킬은 캐스팅 시간이 없고, 1초의 스킬 후딜레이가 있습니다. 그러므로 힐을 연타로 사용해도 조금씩 스킬사용이 늦어지는 시간이 있게 됩니다.
"하이네스 힐" 스킬은 1초의 캐스팅시간, 1초의 스킬 후딜레이, 3초의 스킬 재사용 딜레이가 있는 스킬입니다. 그러므로 하이네스 힐을 사용한 직후에는 모든 스킬창이 검게 변하면서 스킬사용이 불가능해지지만, 스킬 후딜이 끝나고도 2초간은 스킬 재사용 딜레이에 의해 하이네스 힐의 사용이 불가능합니다.

앞서 일반공격보다 스킬공격이 유리하다고 설명했지만, 높은 레벨의 몬스터는 스킬 한 방으로 처치할 수 없어 여러 차례 스킬공격을 해야 하는 경우가 많습니다. 이 때 캐스팅타임과 스킬 딜레이를 어느 정도까지 줄일 수 있느냐에 따라 스킬공격의 효율은 큰 폭으로 변화하게 됩니다.

그러나.. 변동 캐스팅 타임을 제외하더라도 고정 캐스팅 타임, 스킬 후딜레이를 결정하는 건 간단히 말해 템. 빨. 입니다. 장비수준에 따라 달라진다는 말이죠. 그러므로 캐릭터의 육성을 계획할 때, 이러한 제한이 있는 캐릭터의 경우는 해당하는 장비를 준비할 수 있을 것인가 고민이 필요합니다.


4. 단일타겟 스킬보다 범위공격 스킬이 유리하다

이것도 참 이유를 찾아보자면 뿌리가 깊은 문제인데...
라그나로크는 애석하게도.. "매우 강한 몬스터를 사력을 다해 쓰러뜨린다" 는 요소가 부족하고, "만만한 몬스터를 한번에 많이 잡는다" 가 대부분입니다. 이 때문에 강력한 범위 스킬이 있는 캐릭터가 육성에 절대 우위를 점합니다.

이유 첫 번째는 레벨 패널티입니다. 라그나로크는 자신보다 훨씬 레벨이 높은 몬스터를 잡아 얻을 수 있는 이익이 없습니다. 그러므로 단일 타겟을 대상으로 하는 '공격력이 강하고 내게 오는 후폭풍도 큰' 스킬은 일반적인 경우 별다른 사용 기회를 얻기 어려워집니다.

둘째는 회피, 방어력 패널티입니다. 나를 공격하는 몬스터가 많을수록 나의 회피율과 방어력이 깎입니다. 그러므로 계속해서 리젠되어 내게 달라붙는 몬스터들을 그냥 내버려둘 수 없습니다.

셋째, 그리고 결정적인 이유는 HP, SP흡수 아이템의 효율입니다. 참 역설적이기도 합니다.
이상에서 여러 차례 언급한 바와 같이 라그나로크의 전투는 "만만한 몬스터를 가능한 한 많이" "스킬을 사용하여" 사냥하게 되는데, 이렇게 되면 지속적으로 캐릭터의 HP가 깎이고, 스킬을 사용하면서 SP를 소모합니다.
이것을.. 일반적인 게임에서는 회복약으로 충당할 것인데요.... 물론, 라그나로크에도 회복약은 있습니다마는, 비용도 비용이고, 무엇보다 무게가 부족합니다! 현 라그 시스템상 30분~1시간 가량 넉넉히 사용할 회복약을 모두 들고 다니는 건 굉장히 어렵습니다. (그라비티는 이 점을 불쌍히 여겨 '생명수' 라는 '캐쉬템', 헬스장 이용권이라는 '캐쉬템'을 만들어주셨습니다)

그 때문에 공격할 때마다 HP, SP를 흡수하는 장비를 사용하게 되는데, 이것들의 절대 다수는 공격시 일정 % 확률로 흡수가 이루어지게 됩니다. 이러니 어찌 될까요?
예를 들어 간단한 계산을 해보겠습니다. 내 캐릭의 총 SP가 100인데, 스킬 한번에 SP 2를 사용합니다. 그런데 SP흡수 장비의 SP흡수 확률이 1%입니다. SP가 완전히 소모되기까지 사용가능한 스킬 사용횟수는 50회이므로, 운이 좋으면 SP흡수가 되겠지만 SP가 바닥나도록 흡수하지 못할 가능성도 높습니다.
그러나 스킬 한번에 5마리씩 공격한다면, 아니, 극단적으로 한번에 50마리씩 공격한다면??
SP가 부족할 걱정은 안 하게 된다는 것입니다. 대략 이런 식입니다.

그러므로.. 충분한 경험을 쌓고 충분한 장비가 갖춰진 이후에는, 한 마리보다는 여러 마리씩 사냥하는 것이 경험치 효율 뿐 아니라 HP, SP 관리 측면에서 월등하게 유리해진다는 것입니다. 라그나로크 특유의 현상이라 할 수 있겠습니다.
 

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오로지 엔젤링을 잡아보겠노라고 키우던 양검기사
 


5. 명중율은 언제나 고민거리

리뉴얼 전에는, 물리공격캐릭터의 경우 DEX를 대략 50정도 주는 것이 일반적이었습니다. 그 정도로도 사냥시에는 대부분 공격이 명중할 수 있었기 때문인데.. 리뉴얼 이후로는 낮아도 80, 높게는 100까지도 DEX를 높여, 예전같으면 궁수들이나 할 법한 스텟이 나옵니다. 그만큼 명중이 어려워졌습니다.

나의 명중율이 목표한 몬스터의 필요명중율보다 낮으면, 일단 공격이 빗나가는 것이 문제가 되지만 그것만으로 끝나지 않습니다. 앞서 언급한 HP, SP의 흡수 문제와 맞물려, 사냥난이도가 급격히 올라가버립니다.

이것을 극복할 방법은 높은 DEX만이 있는 것은 아닙니다. 일반공격 캐릭터라면 몬스터의 회피율을 무시하는 크리티컬 공격으로 극복하는 경우가 대부분이고, 마법공격캐릭터는 고맙게도 명중율의 영향이 없습니다. 즉 마법은 무조건 명중입니다.

또 하나, 스킬에 따라 명중율 보너스 혜택이 있거나, 아예 몬스터의 회피율을 무시하는 경우가 있는데, 이런 스킬이 있는 캐릭터는 그렇지 않은 캐릭터에 비해 육성이 편안해지게 되는 측면이 있습니다.

예컨대 궁수계열은 DEX에 의해 공격력도 함께 증가하는 특성상 태생적으로 명중율에서 우위를 점하며, 미케닉은 각종 패시브 스킬과 아이템에 붙어 있는 명중율 증가 옵션에 의해 타 물리공격직업에 비해 명중율 확보가 유리합니다.
룬나이트의 드래곤 브레스와 제네릭의 카트 캐논은 물리 공격이지만 마법공격처럼 몬스터의 회피율을 무시하며, 큰 폭은 아니지만 로얄가드의 스킬 역시 명중율에 보너스 혜택이 있습니다.
바로 위에 아직 언급되지 않은 직업... 즉 길로틴크로스는? 카타르의 크리티컬 2배 혜택이 있어서인지 유독 스킬사냥시에는 명중율이 부족해 전전긍긍하는 경험을 많이 하게 됩니다.


6. 속성의 상성에 유의하자

라그나로크의 "속성" 시스템은, 적은 투자로 매우 큰 효과를 볼 수 있는 중요한 요소입니다. 어지간히 공격력에 투자해도, 상성이 들어맞은 속성의 증뎀을 넘어서기 어렵습니다.

이것은 사냥을 편하게 할 수도 있고, 어렵게 할 수도 있습니다. 속성을 자유롭게 조정할 수 있는 캐릭터는 못해도 중상급 이상의 위치를 차지할 수 있습니다. 그런 면에서 화살을 바꾸어 간단히 속성변환이 가능한 궁수계열은 대단히 유리한 면이 있습니다. 반면, 주력으로 사용하는 스킬이 사냥해야 하는 몬스터의 속성과 상성상 손해라면 굉장히 큰 어려움을 겪게 됩니다.

예를 드는 것이 간단할 것 같습니다. 수풍지화 속성의 마법을 사용하는 위저드 계열은 속성이 있는 몬스터를 상대로는 대단히 훌륭한 격수이지만, 암속성이나 성속성 몬스터를 상대로는 한없이 작아집니다. 염속성과 성속성의 카트 캐논을 사용하는 제네릭은 염속성, 암속성 몹에 대해 대단히 강하지만 수풍지화 4대 속성을 상대로는 다소 불리합니다.

만약 브레스 룬나이트를 육성한다면 지속성과 화속성 몬스터가 있는 사냥터에서는 대단히 편안할 것이지만, 암속성이나 수속성 몹을 상대하기는 피곤할 것입니다. 이러한 몹이 위주가 되는 시기에는 뭔가 다른 방법을 찾아야겠지요.

많은 유저들이 백색의 기사단이 어택증가가 몇이고 시간의 힘 부츠의 증뎀은 어떻고 등등에는 예민하게 반응하지만, 몬스터의 속성 레벨에 따른 상성에는 크게 관심을 두지 않는 경우를 보게 됩니다. 특히나 속성이 딸려 있는 스킬을 위주로 사용하는 캐릭터를 육성한다면, 속성표를 주의 깊게 살펴보고 미리 대비하도록 합시다. 장비 위에 속성 있다!


7. 물리 공격 캐릭터가 마법 공격 캐릭터보다 편안하다

저도 리뉴얼 전에는 하위 유저였습니다.. 판타지 배경인 게임에서 마법사에 로망을 가진 분들은 결코 적지 않을 것이라 추측합니다. 그러나 현재 라그나로크는 마법 캐릭터에 매우 가혹한 환경이 되어 있습니다. 아마도 리뉴얼 전 최강격수로 명성을 떨친 하이위저드에 대한 칼질의 결과가 아닐까 합니다.

마법캐릭이 마냥 나쁘기만 한 것은 아닙니다. 마법은 무조건 명중이라는 혜택이 있고, 대부분의 마법 스킬은 데미지 증가 폭이 높아서 속성의 도움을 받으면 대단히 큰 효과를 볼 수 있습니다.

그렇지만.. 마법 공격은 캐스팅타임과 스킬 딜레이가 길어 대개는 연타가 어렵고, 속성에 의지하는 면이 많아 몬스터에 대한 깊은 이해가 필요하며, 전통적으로 '몸빵'이 약해 조작의 부담이 많습니다. 즉 상급자용 캐릭터입니다.

더구나 마법 공격은 SP를 사용한 스킬 공격인데, 현재 마법공격은 HP와 SP흡수 아이템의 효과를 얻을 수 없습니다. 이 문제는 HP관리를 어려워지게 함은 물론, 특히 초중반 레벨대에서 심각한 SP부족을 겪어야 한다는 의미가 됩니다. 아예 장비가 아주 좋은 경우에라면 문제가 되지 않겠지만, 어설픈 장비로 사냥터에 나서게 되면 사냥하는 시간보다 앉아서 SP를 채우는 시간이 훨씬 길어지게 됩니다. SP가 떨어지면 아무것도 할 수 없는 것이 마법사 캐릭이니까요.

또 하나 더한다면.. 물리공격과 마법공격이 공격력, 방어력 계산에 차이가 있다는 점도 부담입니다. 간략히 설명하면, 같은 정도 수준의 물리방어력과 마법방어력을 가진 몬스터가 있다면, 내 캐릭터의 물리공격력보다 마법공격력이 훨씬 많이 깎입니다; 즉 마법방어력 무시 아이템을 갖고 있느냐 없느냐의 차이가 대단히 크게 벌어집니다.

여러 측면에서.. 현재로서는 '마법 공격이라서만이 갖는 장점'은 거의 없다고 할 수 있고 반면 패널티는 너무나 많습니다. 하지만 그런 점을 극복하고 한 방향으로 특화할 경우에는 특화 대상에 한정하여 최강의 공격력을 발휘할 수 있는 점이 매력이기는 합니다.
 

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이것은 삑살이 아니라.. 대단히 절묘한 화월가스트인 것입니다!



8. 템빨은 어느 캐릭에나 있지만 동일하지는 않다


뭐...어느 게임이나 템 좋은 사람이 제일 강한 법입니다만, 라그는 리뉴얼 이후 스텟의 영향력은 감소하고 장비의 영향력은 크게 늘어났습니다. 즉 스텟으로 템빨을 극복하기는 대단히 어렵습니다.

그렇지만 템에 영향을 받는 정도는 캐릭터 직업에 따라 차이가 나는 편입니다. 템빨을 많이 타는 캐릭일수록 초반에 시도하기 힘든 게 당연하겠지요?
이 문제는 각 직업마다 세부내용이 모두 다르니 직업별로 따로 언급하도록 하겠습니다.



9. AGI(어질)을 올리는 캐릭터가 육성이 쉽다

위에서 고렙이 되면 몹의 명중율이 너무 높아 회피가 어렵다...는 이야기를 한 바 있습니다. 그럼에도 불구하고, 어질을 올리는 캐릭터가 육성의 측면에서 훨씬 편안합니다.

일단 어질이 높다는 것은 평타 공속이 높다는 것이고, 이것은 3차 전직 이전, 즉 쪼렙대의 육성을 편안하게 만듭니다. 여기에 회피율 증가 스킬까지 있는 도둑계열은 단연 2차 직업 시기 무쌍난무를 할 수 있게 됩니다.

또한, 설령 모든 몹의 공격을 100% 피할 수 없다고 해도, 한두 마리를 상대로 상당한 확률로 공격을 회피할 수 있게 되면 사냥의 난이도가 현저히 떨어집니다. 스킬 사용하기 적당한 위치로 이동할 때, 최적의 위치까지 갑툭튀를 두려워하지 않고 이동이 가능한 경우와, 시시한 잡몹이 툭툭 치는것까지 일일이 맞아주는 경우와는 쾌적함이 전혀 다릅니다.

일반적으로 어질을 높이 주는 캐릭터는 공격시 빠른 공격속도로 낮은 데미지를 커버하는 형태를 하게 되고, 이런 면은 한 방에 몬스터를 쓰러뜨리는 '원킬 캐릭터'에 비해 뒤쳐지는 측면으로 보이기도 합니다. 다만, 이 어질에 의한 공격속도가 스킬 사용에까지 영향을 주기 시작하면 문제가 달라집니다.

몬스터의 레벨이 높아지면 몹 HP가 수십만 대에 이르기 때문에, 어지간한 캐릭터의 스킬로는 한 방에 몬스터를 잡는 것이 불가능합니다. 즉 스킬 사냥시에도 평타 사냥때와 비슷하게 '연사 속도'가 중요해집니다. 이 때 캐스팅-후딜이 없거나 매우 짧으면 스킬이 공격속도에 맞추어 발동하는데, 이렇게 되면 상대적으로 낮은 데미지의 스킬을 빠르게 사용하는 캐릭터의 공격효율이, 강하지만 느린 공격을 하는 캐릭터의 효율을 넘어서게 되기도 합니다.

즉 초반부 육성의 편리-향후 성장이 완료될 시기의 효용이 겹치고, 또한 졸업 시기까지는 모든 캐릭터가 어차피 상당 수준의 바이탈을 올리게 되어 있는 상황이니만큼 어질을 올리는 캐릭터가 전반적으로 편안한 면은 분명합니다.


10. 주력 스텟의 수가 적은 캐릭터가 육성이 쉽지만 한계도 빠르게 온다

9번과 더불어 간략한 추세만을 설명하는 것이 되겠지만, 캐릭터마다 공격력에 관련된 요소의 수가 다릅니다.
이것의 수가 적은 캐릭터는 저렙대에도 빠르게 강해질 수 있지만 상대적으로 데미지의 한계가 빠르게 옵니다. 반면 여러 요소가 필요한 캐릭터는 중렙대 육성이 고통스러운 만큼 후반부에 급격히 강해지는 편입니다.

레인저의 경우, 활 공격 캐릭터의 특성상 덱스를 올리는 것만으로도 공격력과 명중율이 보장되기에 특히 3차직 초반부에 최강의 위력을 발휘할 수 있습니다. 이후 스텟도 일정량의 어질만 보장된다면 크게 고민하지 않고 키우는 것이 가능합니다.

반면 같은 활공격계인 민스트럴-원더러는 공격을 버티기 위한 바이탈이 필요하기에 사냥이 수월해지는 시기가 레인저보다 늦어집니다. 즉 필수 스텟의 수가 많아 육성이 다소 어려워집니다.

길로틴 크로스는 힘, 어질, 바이탈, 덱스가 모두 필요합니다. 그런 만큼 스텟 완성이 늦어지는데, 저렙대 길크가 약하다는 것은 아니지만 고레벨에 오른 길크와 비교 불가능일 정도로 차이가 현저하게 나타납니다.

마도 미캐닉은 힘, 어질, 바이탈, 덱스, 인트- 자그마치 5종의 스텟이 모두 중요합니다. 이러한 이유로 160레벨 중반대에나 안정적인 스텟을 보유하게 되는데, 이 시기 이후로는 누구에게도 뒤지지 않는 강력한 격수로 발전합니다.

수라는 힘, 바이탈, 덱스, 인트 4종 스텟에 더하여 만피의 증가가 주요 공격스킬에 영향을 줍니다. 더구나 스킬트리 역시 타의 추종을 불허하는 헬 트리입니다... 덕분에 3차직업 전직 초반의 수라는 거의 최약체급이라 할 수 있으나, 만렙에 다가선 수라의 공격력은 아수라를 제외하더라도 최강급에 달하게 됩니다.
 

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예전엔 이러고 노는 사람들이 많았죠. 이상한 사람들........;




C. 직업별 개괄

1. 룬나이트 (-룬나)

길렌룬이라는 말이 있습니다. 라그나로크의 강한 캐릭터로 길로틴크로스, 레인저, 룬나이트를 꼽는다는 뜻이죠.

여기 포함되는만큼 룬나이트는 대단히 강력한 캐릭터입니다. 아니, 검사계열이 라그 역사상 약캐였던 일은 없습니다. 언제나 검계를 선택하면 못해도 중간 이상은 가게 되어 있었습니다. 그러나 그것은 인기가 높은 만큼 장비가격이 높다는 말이기도 합니다......

좀 비하적인 의미도 섞여서 룬저씨, 룬저씨 하는데;; 아무튼 룬나가 사용한다, 고 하면 그 템은 고가품이 됩니다. 반대로 이제 룬나가 이 아이템 쓰지 않는다, 하면 가격이 뚝 떨어집니다. 검계를 하는 분은 그 점을 감안해야 합니다. 검사계열은 돈을 부으면 부을수록 강해지는 캐릭터입니다...

근래의 대세인 브레스 룬나는, 화속성-수속성 스킬이라는 속성 제한이 있음에도 불구하고 최강급의 격수로 각광받고 있습니다. 특히나 근래 1~2년 사이, 스킬 후딜레이를 줄여 주는 아이템이 줄줄이 등장하면서 룬나이트의 평균적인 능력치가 몰라보게 올라갔습니다. 룬나 속성에 어울리는 사냥터가 속속 추가되는 것은 물론이구요.

드래곤 브레스는 상당히 넓은 범위의 원거리 공격인데다, 아이템의 조합으로 스킬 후 딜레이를 줄이면 연사력까지 높은 대단히 유용한 스킬입니다. 단일 데미지가 높은 축에 들어가지는 못해 1:1로 최강의 수준에 오르지는 못하지만, 비슷한 렙대의 몹을 학살하는 데는 타의 추종을 불허하는 위력을 보여줍니다. 감히 라그 최강이라 할 수 있겠습니다.

다만, 만피를 증가시키는 아이템이 한정되어 있고 후딜을 줄이는 장비가 워낙 높은 가격대를 형성하고 있기에 가볍게 시작할 직업은 아닙니다. 페니셋이 필요 없으니 룬나는 초보가 해보기 좋다.....는 터무니 없는 이야기입니다; 또한 2차 직업(로드나이트)시기와 100렙 초반대의 룬나이트는 결코 육성이 쉬운 캐릭터가 아닙니다.

양손검을 사용하는 룬나이트, 즉 양검룬나는 평타공격 캐릭 중 가장 높은 위력을 뽐내지만 역시 평타 위주 캐릭터의 아픔은 있습니다. 평타활용 캐릭터는 라그 시스템에 대한 깊은 이해가 있어야 가능하다고 생각하므로, 이 글의 취지에서는 벗어난다 보고 자세한 설명은 생략하겠습니다.
 


2. 로얄가드 (-로가)


현 시기에서 볼 때, 로얄가드는 단연 최강의 데미지 딜러입니다. 길렌룬 위에 로가 있다는 말도 나올 정도입니다. 그러나 사실 몇 년 전까지만도 로가가 이렇게까지 크게 각광을 받으리라고는 상상하기 어려웠습니다.

로가가 지금만큼 강해진 데는 몇 년 사이 급속도로 추가된...밸런스 붕괴급 아이템들이 큰 역할을 했습니다. 스킬은 그대로이지만 예전 로가가 약했던 것은, 공격력-공격속도-방어력의 3박자를 모두 충족시키는 것이 거의 불가능했기 때문인데요.. 특히나 근래 각종 인챈트와 의상템이 추가되면서 로가의 저질 공속이 해결되어, 후반부 최강 격수로 군림하게 되었습니다.

그러나......
그것은 즉, 아이템의 영향이 대단히 큰 캐릭터라는 걸 의미합니다.
로가는 현재 라그에 존재하는 거의 모든 종류의 장비템의 효과를 볼 수 있습니다만, 그건 거꾸로 말하면 그런 장비의 보조를 받지 못하는 로가는 몰라보게 약하다는 의미도 됩니다. 단순 ATK 의 측면에서는 힘 120이상 로가라면 거의 비슷하다고 볼 수 있으나, '원거리 데미지 증가 장비'와 '공속 보정 장비'의 보조에 의해 로가는 기하급수적으로 강해지게 되며, 이 장비들의 가격은 역시나 대단히 비쌉니다.

그러니, 정리하면 이렇게 표현할 수 있겠네요.
현재 라그 상황에서 짱짱맨이 되고 싶으면 로가에 도전하라!
그러나 장비에 정말 숨 넘어가게 투자할 각오를 하라!!!!!


3. 미케닉

미케닉은 크게 마도 기어를 이용하는가 아닌가에 의해 나뉩니다만, 현재의 추세는 대부분 초반 액토 후반 마도이니만큼 마도기어를 중심으로 설명하겠습니다.

근래 미케닉 유저가 많이 증가한 것은, 상대적으로 매우 저렴한 장비로 100렙대 노그로드 사냥을 할 수 있는 이유에서일 것입니다. 확실히, 결코 '매우 쉽다'고 하기는 힘들지만 액토 미케닉은 매우 유용한 캐릭터입니다. 상인 계열의 스킬과 탐욕 같은 유용한 스킬도 많고 말이지요.

예전, 암즈 캐논을 주력으로 사용하던 시기 마도 미케는 정말 암울하고 돈 많이 드는 캐릭이었지만.. 물리 공격 캐릭임에도 불구하고 높은 인트를 올리기 시작한 건 정말... 코페르니쿠스 급 반전이라 생각합니다. 어질과 인트, 덱스를 높여 빠른 공속으로 발칸암과 부스트너클을 주력으로 사용하게 되면서, 미케닉에게는 새로운 세상이 열리게 되었습니다.

"원거리 단일 타겟 물리공격" 이 주력이라는 점에서 마도 미케닉은 로얄가드와 흔히 비교가 되며, 로가의 하위 호환이라는 말을 많이 듣습니다. 확실히 마도 미캐의 사냥방식은 로얄가드와 거의 비슷하며, 데미지는 로가에 비교하면 많이 떨어집니다. 그러나 마도 미캐닉에는 갑옷속성변환, 리페어, 슬라이드, 마그네틱 등의 유용하고 재미있는 스킬이 많은 장점이 있어요. 즉 최강의 데미지를 보기는 힘들지만, 만만하고 편안한 사냥을 하기에는 유리하다는 뜻입니다. 로얄가드에 비해 정말정말 저렴한 장비 역시 장점입니다.

그러나, 힘-어질-인트-덱스-바이탈 자그마치 5종류의 스텟이 골고루 중요한 만큼, 스텟 완성이 매우 늦고 중간중간 타 직업에 비해 공격력이 떨어지는 시기가 있는 것은 단점입니다. 또한, 초반의 주력기인 액스 토네이도는 연사력이 떨어지고 마도기어 초반 주력기 발칸 암은 공격범위가 너무 좁아 세심한 컨트롤이 필요한 면도 어려운 점입니다.

이러한 면에서 완전 백지 상태에서 시작하기는 좀 어려울 수 있지만, 2~3번째 캐릭으로 선택할 경우 후회 없이 유용하게 키울 수 있는 직업이 미캐닉이라 봅니다.
 

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예전 장난삼아 등장하던 영자캐릭. 이걸 그대로 쓸줄이야....
 


4. 제네릭


많은 분들이.. 제네릭은 왜 정형화 된 공략글이 정리된 것이 없는가에 불만을 표합니다. 확실히 제네릭은 많은 사람이 선택하는 메이저 직업임에도 불구하고, 육성에 관련한 정보가 매우 부족하고 찾기 어려운 편입니다.

그렇지만, 그럴 수밖에 없습니다. 제네릭은 라그 초보분들이 절대로 선택해서는 안 될 1순위 직업입니다; 제네릭은 모든 직업 통틀어 장비빨과 소모템빨, 즉 돈빨을 가장 심하게 받는 캐릭터입니다.

제네릭의 주력 공격스킬, 즉 카트 캐논과 애시드 데몬스트레이션은 특이하게도 레벨 증뎀이 없어서 무난하게 키울 경우 특히 중렙대, 130~170 레벨구간에 정말 지옥을 만나게 됩니다만, 장비의 영향을 굉장히 심하게 받습니다. 최강의 소비와 데미지를 자랑하는 애시드 데몬스트레이션은 일단 밀어 두고 생각하더라도, 카트 캐논의 데미지를 보면 장비가 좋은 사람과 그렇지 않은 사람의 차이가 3배, 4배 이상입니다.

더구나 수풍지화 속성 부여가 불가능한 카트 캐논 특성상 중렙대에는 타 직업에 비해 매우 불리함을 안고 사냥하게 되는데, 장비가 갖춰진 유저라면 이럴 필요조차도 없습니다.. 엔드리스 타워 등이나 기타 필드보스를 이용해 보스 MVP 경험치를 받아 키우는 게 제네릭 광렙의 지름길입니다. 일반 유저에게 이런 육성이 가능할 턱이 없습니다.

호문클루스의 보조가 더해진 제네릭은 분명 라그나로크 최상위 캐릭이며, 올드유저 중에서는 제네릭 하다 보면 불편해서 다른 캐릭터는 못 하겠다는 분도 많습니다. 그러나 라그 초보분들은 그 말을 곧이 곧대로 믿으면 안됩니다.

제네릭은 라그나로크라는 시스템에 대한 이해가 다 완료된 이후에, 그리고 보조를 해 줄 수 있는 다양한 캐릭터를 키워 본 다음에, 플러스 알파로서 키워보시기를 권합니다. 절대, 절대 첫 캐릭으로 선택하지 않으시기를...


5. 길로틴크로스 (-길크)

예전, 도둑계열이 정말 육성이 힘들고 천대받는 시기가 있었는데.. 현재 길크의 상황을 보면 상전벽해입니다. 이제 길크는 라그의 거의 모든 컨텐츠를 가장 수월하게 즐길 수 있는 만능 캐릭터입니다. 만렙의 길크가 도전할 수 없는 몬스터는 현재로서는 없다고 봐도 무방합니다. (...각성 암다라이스는......)

길크가 이렇게까지 강해진 것은, "치명적인 독", 치독의 입수 난이도가 현저하게 낮아졌기 때문입니다. 예전에는 치독이라 하면 아끼고 아껴서 공성 막판달리기에 사용하거나, 자랑 스크린샷 찍으려고 사냥때 한두번 써보는 정도의 고가품이었습니다. 그러던 것이 그라비티에서 행운의 알 등등으로 엄청나게 풀어놓고, 제일 골치 아픈 재료인 카르보딜이 랜턴이 등장하면서 풀리기 시작했습니다. 현재도 물론 아무 생각 없이 팍팍 쓸 정도까지는 아니지만, 아무튼 일반 사냥에도 이용할 수 있을 정도로 치독이 일반화되었으니, 이것이야말로 길크 상향의 직접적인 원인입니다.

길크는 결국 치독으로 시작해서 치독으로 끝납니다. 치독과 함께라면 아무 것도 두렵지 않습니다!!

현재 주력기인 롤링 커터는 연사력이 좋은 데 비해 데미지 증폭 자체는 그다지 높지 않은 스킬이고, 카드 증뎀방식의 변화로 이도 평타가 약화되고 크리티컬 공격의 변화로 크리씬이 타격을 받았지만, 이 모든 것을 치독이 극복합니다.

거꾸로 말하면.. 치독이 없는 길크는 참...여전히 우울한 캐릭이라 할 수 있습니다. 즉 치독을 원활하게 공급할 수 있는가가 길크 육성의 난이도를 결정한다고 보아도 과언이 아닙니다.

그 때문에 예전에는 길크를 추천하기가 참 애매한 면이 있었지만.. 근래는 관련 아이템들이 전체적으로 상향되면서 대략 120레벨선까지는 치독의 부담 없이 사냥이 가능하게 되었습니다. 이 레벨대에 차곡차곡 제니와 장비를 축적한다면 길크는 이후까지도 계속해서 효자 캐릭터로 선택받을 것입니다.

물론, 마냥 좋은 점만 있는 것은 아닙니다. 길크의 현 주력 스킬인 롤링 커터는 "근접"물리공격이며, 카타르는 양손 무기이기 때문에 방패를 들 수 없다는 약점이 있습니다. 즉, 붙어서 싸워야 하기 때문에 필연적으로 많이 얻어맞게 되고, 방패가 없는 만큼 더더군다나 아프게 맞는다는 뜻이지요.

그러므로 길크는 HP흡수, SP흡수 아이템이 굉장히 중요합니다. 초반에 이들 장비를 갖추는 건 좀 부담이 될 수 있지요. 저 개인적인 생각이지만, 타노스의 카타르에 120레벨 제한을 걸어둔 건 그라비티의 기획 미스 또는 심술인 것 같습니다. 흙빛의 기사가 열어 주는 인던이 100렙부터 가능하고 타노스의 카타르를 100레벨부터 사용할 수 있었다면, 지금보다 길크 플레이는 훨씬 편해졌을 것입니다.
 

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예전엔 크리씬이 대세였습니다. 저 역시..
 


6. 쉐도우체이서 (-쉐체)

말도 많고 탈도 많은 캐릭입니다. 물론 이 때는 안 좋은 쪽으로 많다는 뜻이겠지요.
첫 번째 캐릭터는 쉐체를 해라, 잡템 모아 돈 벌려면 쉐체를 해라.....라고 하지만, 제 생각은 다릅니다.
쉐도우체이서는 라그에 어느 정도 통달한 사람이, 색다른 재미를 추구하고, 특히 공성에서 최강이 되기 위해 키우는 캐릭터라고 생각합니다. 결코 부담 없이 가볍게 시작할 캐릭터는 아니라고 봅니다.

물론, 3차직 이전까지, 즉 스토커 시기까지는 손꼽히게 강력하고 편안한 캐릭이 맞습니다. 그러나 현재 시스템상, 3차 이후로는 절대 어지간한 투자 없이는 쉐체 육성이 불가능합니다.

초반부터 어질을 높게 준 마검 쉐체라면 좀 더 후반부까지, 즉 110~120레벨대까지는 편안한 사냥이 가능할 수도 있습니다. 그러나 레벨증뎀이 불가능한 2차직업 스킬만이 오토스펠 가능하고, 심지어 5렙까지밖에 쓸 수 없는 상황에서, 급속도로 성장하는 다른 캐릭터를 쫓아가기는 너무 힘이 부칩니다.

마공 쉐체, 활 쉐체는 이것을 극복할 수 있지만, 각 직업의 스킬증뎀장비를 착용할 수도 없고, SP를 두 배씩 소비하는데 어지간한 장비와 컨트롤로는 사냥이 되지가 않습니다. 마공-활 계열로 고렙에 이르면 상당히 강력한 캐릭이 되는 것은 분명하지만, 그 과정이 너무 고통스럽다는 것이지요.

스내쳐를 이용한 잡템 모으기..물론 좋지만, 여기 함정이 있습니다. 재정적으로 도움이 될 만한 잡템은 대부분 너무 레벨이 낮은 몹의 드랍템이기에 거래가 되는 것인데, 이런 몹들은 대개 스내쳐가 발동할 정도로 여러 차례 타격할 수가 없습니다; 결국 수동으로 스틸 스킬을 사용해야 하고, 스내쳐의 장점이 발휘될만한 고렙몹들은 대부분 다른 캐릭터들이 훨씬 높은 효율로 사냥이 가능합니다.

요즘은 조금씩.. 첫 캐릭터로 길크 혹은 레인저를 추천하는 분위기가 조성되는데, 저도 여기 공감합니다. 구체적으로는 레인저보다는 길크나 미케닉을 선택해서 노그로드에서 아주 천천히 레벨업하면서 제니를 모으기를 추천합니다. 쉐도우체이서로 돈을 벌 수 있는 시기는.. 이미 지난 것 같습니다.


7. 워록, 소서러

두 직업군을 같이 묶어서 말하는 것은 마법사 캐릭을 무시하는 것이 아니라.. 두 직업 모두 라그 초보가 도전하기 어려운 캐릭이라고 보며, 이 캐릭들을 선택할 정도 실력이면 이미 이런 글을 진지하게 읽을 필요도 없다고 생각하기 때문입니다.

마법사 캐릭터를 추천하기 어려운 이유는 딱 한 가지입니다...캐스팅 타임;

다른 물리공격 캐릭터의 스킬에도 캐스팅 타임이 있는 것들이 있지만, 마법사 계열의 캐스팅시간은 훨씬 길고 후 딜레이도 상당합니다. 더군다나 전통적으로 몸도 허약합니다.
이것을 극복하려면, 1) 캐스팅 감소 장비가 든든히 갖춰지거나 2) 방어력이 튼튼하거나 3) 컨트롤이 뛰어나야 합니다. 모두 라그나로크에 어지간히 익숙하지 않고서는 해내기 힘든 요소입니다. (예외적으로... 마공 도람은 2, 방어력의 요소가 보강되어 초보도 할 만한 캐릭터가 되었습니다)

리뉴얼 전에 마법사 계열, 그 중에서도 프로페서보다 하이위저드는 복잡한 컨트롤이 필요하지만 (화월가스트와 여러개의 장비 스위칭 등..) 전승직업 중 가장 장비가격에 대한 부담이 적은 직업이었습니다. 이것은 마법사 계열에 특히 유리한 특정 사냥터가 있었기 때문인데, 현재는 사냥터가 통일되고 마법사들도 사냥터마다 여러 장비가 필요해졌으며 각종 무기와 증뎀카드를 요구하게 되어 장점이 다소 퇴색했습니다. 그 점을 감안해도 기본적인 장비 부담은 타 직업보다 덜하지만, 고급장비에 욕심을 내기 시작하면 한도 끝도 없는 단면도 있습니다. 그넘의 고정 캐스팅.....

 

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지금 생각해도 룩 최강은 여 하위 이거늘......3차직은 다 왜 그모양인지.....
 


8. 수라

수라를 언급하기도 참 아픔이 많습니다. 많은 분들이 아수라 보스 원킬의 꿈을 꾸면서 수라에 입문합니다.
그러나 결론부터 말해서...그 꿈은 그냥 꿈으로 그칠 가능성이 높습니다. 수라는 육성이 쉬운 캐릭터가 아닙니다.

아수라의 문제부터 언급하겠습니다. 아수라는 현재 단타 최강의 데미지 딜링 스킬이며 그에 따른 패널티도 굉장합니다. 장비가 갖춰진 수라가 아수라패황권을 적중시키면, 대부분은 원킬에는 미치지 못해도 MVP를 빼앗기지 않습니다.

그러나 이러한 수준의 아수라패황권 데미지를 만들기 위한 장비는.... 감히 라그 최고급 장비라고 하겠습니다.
아니, 데미지의 문제는 밀어두고 생각해도, 문제는 그만한 장비와 경험을 갖춘 유저들이 이미 라그나로크에 있다는겁니다. 지금 아수라 보스 사냥에 뛰어드는 사람은 그런 괴수들과 경쟁에서 이겨야 합니다. 아마도, 아수라 데미지에서 앞서기는 커녕 보스 모습을 확인할 틈도 없을 겁니다.

설령 시골 서버라고 해도 전문적으로 보스를 노리는 보탐 유저가 있고, 이들을 따라잡는 건 어지간한 노력으로는 안됩니다. 이를 악물고 최상급의 아수라 장비를 마련하더라도, 알 몇 번 때려보고 비인기 구보스 몇번 잡아보는 게 끝이 될 확률이 큽니다. 제발, 제발 보스사냥을 꿈꾸면서 처음부터 아수라 수라에 올인하지 마세요... 물론, 전사자의 무덤 등 아수라 수라가 활약할 무대는 더 넓어졌습니다만, 절대 처음부터 걸어갈만한 길은 안 됩니다.

아수라를 제외하면.. 현재 대세가 되어 있는 수라의 주력 스킬은 섬광연격입니다. 장비를 갖춘 만렙 수라의 섬광연격(중 호포)은 정말 강력합니다. 만피 30만이 넘는 탐사로봇을 원킬로 사냥 가능한 몇 안 되는 스킬입니다.

만렙 수라가 있으면 정말 어디가나 든든한 것이 분명하지만.. 문제는 수라 육성이 대단히 힘들다는겁니다.
(...120렙 이하에서 천라지망을 쓰면 훨씬 수월하다 생각하지만 현재의 정석은 아닌듯하니 생략하겠습니다)

일단 섬광연격 특성상, 근접 공격이기에 몹들의 공격을 받아낼 수 있는 몸빵이 필요하며, 연사력이 낮은 스킬이기에 롤링커터를 쓰는 길크나 액스토네이도를 쓰는 미케닉보다 HP SP 회복 면에서 많이 어렵습니다. 요약하면 상당히 좋은 수준의 장비가 필요하다는겁니다.

또한.. 수라는 전 캐릭 중에서도 손꼽히게 더러운 스킬 트리를 갖고 있습니다. 175레벨로 레벨 제한이 오른 지금에도 유용한 스킬을 모두 올리기는 스텟 포인트가 부족하며, 사냥스킬을 모두 올리기까지도 50이 넘는 스텟 포인트가 필요합니다. 대부분은 150레벨이 넘어서야 안정적인 스킬을 확보할 수 있습니다.

복사 시절의 보조 스킬을 갖고 있고, 흡기공-힐-점혈 쾌와 같은 회복기가 있으니 천천히 여유를 갖고 키운다면 무자본으로도 불가능한 것은 아닙니다만, 다른 캐릭터에 비해 정말 멀고 험한 길을 가야 합니다.


9. 아크비숍 (-비숍)


비숍, 특히 보조 비숍은 템의 중요성이 높지 않은 편입니다. 예전에는 1:1 파티가 유행하면서 비숍이 탱커 역할을 겸하는 경우가 많아 비숍의 장비가 굉장히 중요했지만, 근래 비숍이 나서서 몸빵을 할 일은 어지간해서는 없다고 할 수 있습니다. 아니, 아예 탱커 자체가 라그에서 설 자리가 거의 없습니다; 덕분에 보조 비숍이라면 장비에 큰 투자를 할 필요까지는 없습니다.

이 때문에 무자본인 유저에게 보조 비숍을 권하는 경우를 간혹 보는데...개인적으로는 정말 걱정됩니다. 물론 장비의 부담이야 덜하겠지만 보조 비숍은 라그에서 최고로 컨트롤이 어렵고 해박한 지식을 필요로 하는 직업이기 때문입니다. 농구로 치면 포인트가드, 미식축구로 치면 쿼터백..

더군다나 라그에서 1:1 파티, 소규모 파티가 자취를 감추면서, 정말 극악으로 어려운 던전에 도전할 때에나 비숍을 포함한 파티가 만들어지기 때문에, 파티의 기회는 줄고 비숍의 컨트롤 중요성은 더 올라갔습니다. 어느 타이밍에 어떤 스킬을 누구에게 얼마나 정확히 넣어주는가, 이것이 되지 않으면 지속적으로 사랑받는 보조비숍이 되기는 힘듭니다.

하긴 바포 서버 같은 경우는 격수 파티에서 항상 본진 비숍을 원하기에, 인맥이 된다면 오로지 힐민블만 하면서도 만렙까지 키우는 게 불가능하지는 않다고 봅니다. 그렇지만... 앞서서 일단 고렙까지 키워보는 것이 큰 도움이 된다고 언급했지만, 이런 식으로는 몹에 대한 지식도, 제니도, 경험도 얻을 수가 없지 않을까요.

다만 거꾸로 생각하면 이런 것은 장점이 될 수도 있습니다. 모든 몹의 특성에 대해 알아야 하고, 보조를 받는 캐릭터들의 직업특성과 스킬에 대해 빠삭하게 알아야 하는 만큼, 일단 보조 비숍을 경험하고 나면 이후 어떤 캐릭터를 키우더라도 큰 자산이 될 것입니다.
 

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폐광 앞에서 옹기종기 엠탐(X) 피탐(O)중인 사람들. 그리고 당시의 라그 최고 스타 용선비님
 


10. 레인저

제가 몇 년 전 한동안 라그나로크를 쉬다가 복귀하면서 선택한 캐릭터가 레인저입니다. 덕분에 참 애착이 가는 직업인데.. 근래는 대단히 악명을 떨치는 것 같아 안타깝네요.

앞으로는 다소 변화할 수도 있겠다고 예상합니다만.. 현재의 레인저는 결국 '애로우 스톰'으로 설명할 수 있다고 봅니다. 애로우 스톰은 원거리 범위 공격으로, 사정거리와 범위가 대단히 넓고, 화살을 이용한 속성 부여가 자유롭습니다.

특히 '흰날개 세트'와 '대형 크로스보우'가 나타나고, '언리밋'이라는 데미지 증폭 스킬이 추가되면서 레인저는 당당히 최강급 캐릭터의 위치에 오르게 되었습니다. 도리도리샷이 막히면서 의미가 많이 퇴색했지만, 각종 증뎀 보조스킬의 효과를 온전히 받을 수 있는 크리티컬 평타의 위력도 여전합니다.

현재 일반적인 상황에서, 대략 100~130레벨 정도까지는 레인저의 사냥 속도를 능가할 수 있는 캐릭터가 없습니다. 좀더 구체적으로, 애로우 스톰 한 방으로 몬스터를 사냥할 때 정말 최강의 효율을 보여주는데, 마침 그러한 구간이 다른 직업 캐릭터들이 모두 애매한 스텟으로 고생하는 100렙대 초반이라는 점이 중요합니다. 다소 아이템의 보조를 받아야 한다고는 하나, 노그로드에서 레인저는 그야말로 몬스터 지우개입니다.

다만 그러한 위력이 고렙때까지 이어지지는 못하는데, 이는 애로우 스톰은 연사력이 매우 떨어지는 스킬이기 때문입니다. 캐스팅 시간은 스텟과 아이템을 통해 줄일 수 있지만, 현재 애로우 스톰의 스킬 재사용 딜레이를 줄일 수 있는 방법은 전혀 없습니다.

연사력이 떨어지는 점과 단타 데미지로 작용하는 점이 겹쳐, 애로우 스톰은 SP와 HP흡수에 많이 불리합니다. 장비 구성상 레인저는 방어력이 매우매우 약한, 3차직 중 제일의 유리몸이기에, 지속적인 컨트롤을 요구하게 되는 면이 다소 피곤합니다. 또한 애로우 스톰 한 방의 데미지보다 몹의 총 HP가 높아지는 시기부터는 사냥 속도가 다른 직업에 비해 그렇게 엄청나게 우월하지는 않습니다. 길로틴크로스, 수라, 룬나 등이 레벨이 오를수록 점점 가속적으로 강해지는 재미가 있는 반면, 레인저는 사냥이 점점 힘들어진다는 느낌을 받게 되는거죠.

그렇지만 그럼에도 불구하고 사냥속도는 상위권에 속하며, 무엇보다 긴 사정거리와 넓은 공격범위를 이용해 일부 인던에서는 넘사벽의 효율을 보이며 그 중 하나가 중앙실험실, 속칭 삼보입니다. 이것만을 기대하더라도 레인저를 키운 걸 후회할 일은 별로 없을 겁니다.


11. 민스트럴, 원더러

일명 '연주진' 이라고도 하는 비운의 직업군입니다. 예전 대형 몰이 사냥이 유행했을 때는 '김서방 돈벌었네'를 사용하기 위한 필수 캐릭이었지만 그 때도 본 캐릭으로 키우는 사람은 많지 않았죠.. 파티사냥이 멸종한 지금에 와서는 브라기를 이용하기 위한 민스트럴이 종종 보일 뿐 원더러를 육성하는 경우는 참 흔치 않게 되었습니다.

민스, 원더러의 주력 공격 스킬인 '서비어 레인스톰' 은 총 데미지 면에서는 굉장히 강력한 스킬입니다. 근래 신규 카드가 추가되면서 더욱 강해졌고, 매의 눈과 겹쳐지면 다른 어떤 공격스킬에도 뒤지지 않는 위력을 발휘합니다. 문제는, 이 데미지가 3초에 걸쳐 차근차근 들어가기에 사냥의 속도감이 떨어지고, 그 시간동안 몬스터도 나를 공격하므로 원거리, 양손무기 캐릭임에도 불구하고 방어에 대한 부담이 있다는점입니다. 만약 서비어 레인스톰이 활이 아니라 애로우 발칸의 연속인 채찍, 악기 스킬이었다면 상황은 많이 다를 것입니다.

그래도 몹의 만피가 현저히 증가하여 모든 직업이 사냥에 시간이 걸리는 150~160레벨 이후는 연주진도 강력한 격수로 활약할 수 있습니다. 하지만 그 이전, 특히 노그로드 시기 고생스러운 점은 피할 수 없습니다. 서비어 레인스톰의 0.5초 고정 캐스팅을 극복하기 위해 빠른 덱스 120이 필요하여, 3차 전직 초기 매우 불균형한 스텟을 하게 되어 이 불편이 더욱 증폭됩니다.

요약하면, 일반적으로 생각하는 것만큼 민스 원더러가 약하지 않습니다. 오히려 공격력 강한 캐릭터에 속합니다. 하지만 훨씬 편안해질 요소가 많음에도 불구하고 시스템적으로 손해를 많이 보고 있고, 아마도 이러한 불편은 앞으로도 개선될 것 같지 않습니다.
 

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라그나로크 NPC중 제일 좋아하는 대운아저씨
 


D. 마지막으로...

긴 이야기가 되었지만 결론은 결국 저도 같습니다. 첫 캐릭터는 길크, 레인저가 제일 좋다고 보고, 요즘 상황으로는 마도 미케닉도 추천할 만 합니다. 뭐 엄청나게 기발한 이야기를 하려던 것은 아닙니다.

제가 원하는 것은, 그런 직업을 골라 보편적인 왕도를 따라 키우더라도, 왜 이런 직업이 많은 추천을 받는지, 왜 이런 장비가 필요하다고 하는지는 대강 이해하고, 혹은 이해하려고 노력하고 시작했으면 하는 겁니다. "저 길크 30억제니로 시작하려고 하는데 템세팅좀 해주세요" 이런식으로 하지 말구요..

근래에 라그나로크의 진입장벽.. 그런 것을 이야기하는 글을 종종 봤습니다. 진입장벽이 높다, 는 측면에서는 저도 공감합니다. 그렇지만 그것이 엄청 현질 많이 해야 하고 계속 행운의 알 질러야 한다는 의미라면, 저는 그건 좀 아니라고 생각합니다. 라그의 진입장벽이 높은 건 십수 년 동안 계속 추가에 추가가 이어진 복잡한 시스템 때문입니다.

지금의 라그나로크 시스템이 매우 좋다고 생각하는 건 아닙니다. 오히려 그라비티는 대체 게임을 해 가면서 패치하는건가 불만이 한두 가지가 아닙니다. 도대체 논리에 맞지 않는 요소도 많고, 시대에 뒤떨어진 것도 많고, 개발자들도 잊어버렸다고 생각되는 것도 많습니다. 그렇지만 그렇게 복잡하게 얽힌 요소들을 파헤치면서 퍼즐 풀듯이 뭔가 해답을 찾아낼 때, 저는 라그나로크를 하면서 그런 순간이 가장 즐거웠고 다른 분들도 비슷한 재미를 느끼셨으면 하고 바랍니다.

필요한 부분마다 인벤 안에 있는 글들을 링크 걸어보면 어떨까 하다가... 어차피 스스로 찾아보는 과정도 중요하다고 생각되고, 또 양이 무시무시하게 많아지니 귀찮아서(....) 포기했습니다(;;) 부디 인벤 팁게시판, 육성게시판에 있는 글들이라도 차근차근 살펴보시기를.. 처음엔 외국어같이 보이다가도 어느 순간 탁 하고 앞뒤가 맞아떨어지기 시작할겁니다.

아니, 그 전에 먼저 일단 무작정 아무 필드나 나가 아무 몬스터나 잡고 싸워보세요.. 라그나로크는 그러면서 늘어갑니다.

 

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가끔은 사냥같은거 말고 관광도 다니고 합시다^^


P.S.

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몇몇 분이 궁금해하셨던 화던파티 잠시 후
몬스터 레벨업의 현장

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