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안녕하세요.

전설보석 [고통받는 자의 파멸]에 관해 몇 가지 실험해 보았습니다.

악마사냥꾼의 아귀화살 + 눈보라포 다중타격과 회전표창, 칼날부채, 복수 추가탄 등이 고통스택에 어떤 영향을 주는지 연구한 내용을 이미 악게에 올렸는데, 팁게에 적합한 것 같아서 결과 위주로 요약하여 올립니다.

원글에는 좀 더 상세하게 설명해 놓았으니 참고하시기 바랍니다.

(원글주소 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=848854)

 

 

실험에 사용한 주요 도구입니다.

 

i15643293161.jpg

 

악사 시작무기에 라말로 루비를 작업하면 데미지 편차가 0.37%에 불과한 무기가 됩니다.

맨몸 민첩 217에 정복자 10포인트를 더해 267을 만들면 아래와 같이 되어 실험하기 편합니다.

- 무기공격력 평균값(기대값) : 272.5×3.67 = 1000.075

 

 

i16091966889.jpg

 

20등급 고통보석을 사용하면 계산과 측정이 매우 간단해집니다.

 

 

 

실험1. 평타 및 굶주린 화살의 기본프레임

 

스킬칸을 비우면 100% 데미지의 기본 공격이 나갑니다.

이 기본 공격과 [굶주린 화살 - 아귀 화살] 스킬의 프레임 측정 결과는 동일했습니다.

다른 룬은 측정하지 않았지만 마찬가지일 것으로 보입니다.

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 0% → 48 FPA (한 방당 48프레임)

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 7.6% → 45 FPA

무기기본공속 1.2 + 공속증가 7.8% → 44 FPA

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 18.4% → 41 FPA

무기기본공속 1.2 + 공속증가 18.6% → 40 FPA

 

기본 공격과 굶주린 화살의 기본프레임은 60×18/19 (≒56.842) 

스킬의 기본프레임에 관한 추가 설명은 아래 링크에 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=848429

 

 

 

 

실험2. [굶주린 화살 - 아귀 화살] 스킬의 고통보석 스택

 

눈보라포 카나이, 시리 화살통은 미사용, 단일몹 대상

 

 

2-1. 한 발만 쏘는 경우

 

실험 과정은 다음을 반복하는 것입니다.

1) 마을에 다녀와 고통보석 리셋

2) 단일몹에게 아귀화살 1회 시전

3) 최종타 데미지 기록

4) 평타 한 발로 스택 확인

 

결과는 다양하게 나왔는데, 이걸 분류하여 [최종타수 / 최종타가 받은 스택 / 최종타 이후 평타가 받은 스택] 순서로 표기하면 아래와 같습니다.

3타 / 2스택 / 2스택 → 3타 이전에 이미 2스택, 3타에서는 쌓이지 않음 (1, 2타)

3타 / 1스택 / 2스택 → 3타 이전까지는 1스택, 3타에서 두 번째 스택이 쌓임 (1, 3타)

4타 / 1스택 / 2스택 → 4타 이전까지도 1스택, 4타에서 두 번째 스택이 쌓임 (1, 4타)

4타 / 2스택 / 3스택 → 4타 이전에 이미 2스택, 4타에서도 쌓임 (1, 3, 4타)

 

기존 내부쿨 이론대로라면 1스택 후 일정 시간이 지나야 2스택이 쌓일 수 있습니다.

가까이서 쏘면 1타 후 멀리 다녀와서 2~4타를 치고, 두 번째 스택이 2~3타에서 쌓이는 경향이 있습니다.

멀리서 쏘면 1~2타가 빠르게 가격되고, 두 번째 스택이 3~4타에서 쌓이는 경향이 있습니다.

10~20m 정도 중거리에서 쏘면 1~4타 간격이 균일해지는데, 3스택은 이 경우에서만 간혹 나오는 것으로 보입니다.

 

 

2-2. 30초간 연사하는 경우

 

1) 고통보석 리셋

2) 단일몹에게 30초간 말뚝 아귀화살 연사

3) 평타 한 발로 스택 확인

 

차후 표창구름과의 비교를 위해 두 조건에서 각각 실험했습니다.

공속증가 0% → 48 FPA  → 30초간 37.5발 : 38스택

공속증가 18.6% → 40 FPA → 30초간 45발 : 46~47스택

 

공속의 역수인 내부쿨을 가진다는 이론과 잘 맞습니다.

발수와 스택의 약간의 차이는 2-1 실험의 결과(마지막 화살의 추가 1~2스택)로 설명됩니다.

 

 

결론 요약

- 아귀화살을 한 발만 쏘면 고통 2~3스택이 쌓임

- 첫 스택은 항상 1타에, 둘째 스택은 상황에 따라 2~4타에 쌓임

- 아귀화살 연사 중에는 발당 1스택만 쌓임

- 기존 내부쿨 이론에 잘 부합함

 

 

 

 

실험3. [회전 표창 - 표창 구름] 스킬의 고통보석 스택

 

표창구름은 0.5초마다 [무기공격력의 100% × 초당공격횟수] 만큼 데미지를 입힙니다.

공속을 높여도 틱 간격은 그대로인 대신, 틱 데미지 자체가 늘어나는 방식입니다.

무기공격력 1000 / 초당공격횟수 1.2 → 틱뎀 1200

 

실험 과정은 다음과 같습니다.

1) 고통보석 리셋

2) 단일몹 옆에서 표창 구름 시전 후 첫 데미지 기록

3) 60초 후 121회째 데미지 기록

 

공속증가 0% : 1200 → 1917 (60스택)

공속증가 10% : 1319 → 2112 (60스택)

 

공속과 무관하게 초당(2틱당) 1스택이 쌓입니다.

 

공격 간격이 공속에 따라 변하는 대부분의 스킬은 고통스택 내부쿨이 초당공격횟수의 역수로 알려져 있습니다.

즉 말뚝딜시 발당 1스택씩만 쌓인다는 것이고, 아귀화살이 다중타격을 하더라도 마찬가지임이 확인되었습니다.

 

표창 구름의 고통스택 내부쿨이 초당공격횟수와 무관하도록 한 이유는, 애초에 틱 간격이 공속과 별개로 고정되어 있기 때문이라고 추론할 수 있습니다. 적어도 고통스택 내부쿨이 캐릭터 초당공격횟수의 역수로 고정되어 있는 것이 아니라, 스킬에 따라 개별적으로 정해진다는 점은 확인됩니다. 이 점은 만곡궁 사용시 다발사격과 회피사격의 고통스택 내부쿨이 다르다는 사실에서 이미 확인된 것이기도 합니다. (만곡궁 사용시 회피사격과 다발사격의 공속은 다르지만 둘 다 고통스택은 발당 1스택씩 쌓입니다. 내부쿨이 고정값이 아니라는 증거)

 

 

결론 요약

- 표창구름은 공속과 무관하게 초당 1스택 쌓임

- 고통스택을 어떤 공격으로 쌓았는지에 따라 내부쿨은 가변적

 

 

 

 

실험4. 여러 스킬을 동시에 사용할 때 고통보석 스택

 

평타, 아귀화살, 표창구름, 칼날부채, 복수 등의 스킬을 조합하는 경우 고통스택이 어떻게 쌓이는지 실험해 보았습니다. 결과만 간단하게 서술하겠습니다.

 

 

4-1. 칼날부채

 

칼의 달인 룬을 사용하면 재사용 대기시간이 거의 없어집니다.

 

손으로 누르되, 타이밍을 최대한 맞춰 빠르게 연사하면 두 발당 1스택씩 쌓입니다.

약간의 여유를 두고 누르면 발당 1스택씩 쌓입니다.

 

연사 가능한 최소 간격보다 내부쿨이 살짝 긴 것으로 보입니다.

헬퍼를 사용하면 정확한 측정이 가능하겠지만 굳이 그럴 필요는 없다고 생각합니다.

 

 

4-2. 공속증가 0% (48프레임)에서 스킬 조합

 

30초간 다양한 스킬 조합에 대하여 최종 고통 스택을 측정하였습니다.

타수를 세지 않고 시간만 대략 측정했기 때문에 오차는 꽤 있습니다.

 

표창구름만 : 30스택

아귀화살만 : 38스택

표창구름 + 칼날부채 : 30~31스택 → 표창구름 30스택에 칼부를 섞어도 스택은 그대로

평타 + 표창구름 : 38~39스택 → 평타 38스택에 표창구름을 섞어도 스택은 그대로

아귀화살 + 표창구름 : 38~39스택 → 아귀화살 38스택에 표창구름을 섞어도 스택은 그대로

 

 

4-3. 공속증가 18.6% (40프레임)에서 스킬 조합

 

위와 마찬가지로 30초간 스킬 사용 후 고통 스택을 측정하였습니다.

 

표창구름만 : 30스택

아귀화살만 : 45스택

표창구름 + 칼날부채 : 30스택

평타 + 표창구름 : 38~39스택

아귀화살 + 표창구름 : 45~46스택

아귀화살 + 표창구름 + 칼날부채 + 복수 : 44~45스택

 

마찬가지로 아귀화살에 이것저것 다 섞어도 고통스택이 더 많이 쌓이지는 않습니다.

 

결론 요약

- 여러 스킬을 활용해 다중타격해도, 고통스택 내부쿨은 그대로

- 고통스택을 공속보다 빠르게 쌓을 수 없음

 

 

아귀화살의 고통스택은 다중타격과 무관하게 공속만큼만 쌓이는 것을 확인하였습니다.

모든 스킬에 대하여 실험한 것이 아니기 때문에 당연히 예외가 있을 수 있습니다.

기본 원칙 정도로만 이해하시면 좋을 것 같습니다.

 

세팅 고민이나 연구에 도움이 되길 바랍니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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