pillage_settlement = {
filter = owned
ai_target_filter = owned
is_high_prio = yes
from_potential = {
is_nomadic = yes
has_dlc = "Horse Lords"
}
#1 홀딩약탈 선택지가 뜨는 조건입니다. 유목정이어야 하고 호스로드 DLC가 있어야 하는군요. is_nomadic = yes 을 해제하면 국가 체제 상관없이 파괴가 가능하게 됩니다. 단 이렇게 할 경우 AI들이 마구잡이로 스스로 자기 건물과 홀딩을 파괴하기 때문에 대 혼란이 생깁니다. 자기 소유의 백작령의 수도영지를 완전히 파괴하면 이미 생성되어 있는 홀딩이 자동으로 수도영지가 되고 수도영지 하나 밖에 없는 경우엔 말그대로 빈땅이 되어서 근처 영주가 자동으로 낼름 집어먹습니다. 유목정에서 '땅을 버린다' 선택지와 같은 효과인것 같습니다. 그래서 해제하지 않고 OR 구문으로 특정 트레잇을 단 사람도 가능하게 묶어보니 잘 작동하더군요. 물론 다른 조건들을 붙여도 됩니다.
예시)
from_potential = { OR = { FROM = { trait = 특정트레잇 } is_nomadic = yes } has_dlc = "Horse Lords" }
potential = {
#2 이 아래가 홀딩약탈 허용 조건입니다. 이 부분을 충족시키지 못하면 선택지는 뜨지만 회색으로 비활성화 되어있어서 '실행'을 하지 못합니다.
NOT = { holding_type = nomad }
has_siege = no
controlled_by = FROM
}
#3 홀딩타입이 유목민 타입이 NOT. 아니어야 하는군요. 유목정의 수도타입의 홀딩을 얘기하는 것 같습니다.
또한 공성중이 아니어야 하고 홀딩약탈을 실행하려는 자(FROM)가 해당 홀딩을 control 하고 있어야 합니다.
소유자(OWNER)보다 포괄적인 개념입니다. 예를 들어 전쟁 중에 공격자가 성이나 마을 등을 점령하면 현재 그 사람은 해당홀딩을 control 중인 상태입니다. 소유자(OWNER)는 그걸 뺏긴 사람이지요. 물론 소유자(OWNER)도 점령당하기 전에는 control 중인 것은 당연합니다.
allow = {
location = {
NOT = { has_province_modifier = recently_burnt_the_land }
OR = {
owner = { character = FROM }
NOT = { has_province_modifier = recently_burnt_the_land_not_owner }
}
}
#4 실행하려는 '장소'에 붙는 조건입니다. " '최근에' 불태워진 땅 " 이란 변수가 없어야 합니다. (직결한패에선 '변경자'로 번역되어 있더군요.) 영토를 클릭하면 포트레잇 밑에 여러가지 영지의 상태를 변경시키는 요인들이 뜨는데 거기에서 확인할 수 있습니다. 홀딩약탈을 할 경우 자동으로 붙게 되는 변수입니다. 아래에서 후술합니다. 위아래 두 가지 인데 게임상에서의 텍스트는 직결패치 기준으로 "최근에 불태워진 땅" 과 "최근 그 영지에는 화재가 났습니다" 로 표시됩니다. 각각 내가 소유자일때 실행한 경우와 점령상태일때 실행한 경우에 붙습니다. #1 에서와 마찬가지로 OR 구문으로 각각 묶어주면 저 조건과 상관없이 특정인은 계속해서 홀딩약탈이 가능해집니다.
예시) location = {
OR = { FROM = {조건} NOT = { has_province_modifier = recently_burnt_the_land } }
OR = { FROM = {조건} owner = { character = FROM }
NOT = { has_province_modifier = recently_burnt_the_land_not_owner } } }
OR = {
owner = {
character = FROM
}
num_of_buildings = 4
}
OR = {
FROM = {
independent = yes
#5 실행하려는 자가 소유자인 경우(owner = {character = FROM})는 홀딩의 파괴까지 계속 가능하고 아닌 경우에는 홀딩에 최소 4개의 건물(num_of_buildings = 4)이 있어야 합니다. 따라서 소유자가 아닌 점령자는 남아있는 건물이 4개 이하일 경우에는 더이상 건물을 부술 수 없습니다. 이 부분을 AND 구문으로 모딩하면 AI가 홀딩자체를 다 없애버리는 사태를 막을 수 있을 것 같은데 아직 시도해 보진 않았습니다.
custom_tooltip = {
text = TT_NOT_SAME_REALM
hidden_tooltip = {
FROM = {
top_liege = {
PREVPREV = {
holder_scope = {
top_liege = {
NOT = { character = PREVPREVPREV }
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
effect = {
#6 이하는 발생하는 효과들 입니다.
if = { limit = { NOT = { holding_type = tribal } }
FROM = {
if = {
limit = {
location = {
owner = {
character = FROM
}
}
}
wealth = 50
}
if = {
limit = {
NOT = {
location = {
owner = {
character = FROM
}
}
}
}
wealth = 10
}
random_list = {
10 = { military_techpoints = 10 }
10 = { economy_techpoints = 10 }
10 = { culture_techpoints = 10 }
}
}
}
#7 해당 홀딩이 부족제 홀딩이 아닌 경우에 홀딩약탈을 실행할 경우 발생하는 효과들 입니다. 실행하려는 이가 소유자인 경우(location = { owner = { character = FROM }), 50 돈(wealth = 50)을 얻고 아닌경우 10 돈을 얻습니다. 그리고 어떤 경우던 랜덤하게(random_list) 군사 기술 포인트(military_techpoints), 경제 기술 포인트(economy_techpoints), 문화 기술 포인트(culture_techpoints)의 세 가지 중 하나를 10 포인트 얻습니다.
if = {
limit = { holding_type = tribal }
FROM = {
if = {
limit = {
owner = {
character = FROM
}
}
wealth = 25
}
if = {
limit = {
NOT = {
owner = {
character = FROM
}
}
}
wealth = 5
}
random_list = {
10 = { military_techpoints = 2 }
10 = { economy_techpoints = 2 }
10 = { culture_techpoints = 2 }
}
}
}
#8 위 구문과 똑같지만 부족홀딩일 경우에 얻는 효과들 입니다. 부족 홀딩은 가난한 촌락이라서 그런지 점령자가 소유자인 경우는 25 돈, 아닌 경우에는 5 돈 밖에 못 얻습니다. 기술 포인트도 꼴랑 2 밖에 안 줍니다.
location = {
if = {
limit = {
any_province_holding = {
NOT = { holding_type = nomad }
}
}
if = {
limit = {
owner = {
character = FROM
}
}
add_province_modifier = {
modifier = burnt_the_land
years = 8
stacking = yes
}
add_province_modifier = {
modifier = recently_burnt_the_land
months = 6
}
}
if = {
limit = {
NOT = {
owner = {
character = FROM
}
}
}
add_province_modifier = {
modifier = recently_burnt_the_land_not_owner
years = 10
}
}
}
}
#9 위에서 후술하겠다고 했던 부분입니다. 실행 시에 해당 영지(백작령)에 어떤 변수가 붙는 가를 결정합니다. 실행하려는 이가 소유자인 경우(owner = { character = FROM } }) '불태워진 땅'(modifier = burnt_the_land) 변수를 얻고 이 변수는 8년(years = 8) 동안 지속 되며 효과는 중첩(stacking = yes)됩니다.(단, 기간은 각각 계산됩니다. 예를 들어 한번 홀딩약탈을 한 후 4년 뒤에 다시 홀딩약탈을 한 경우 첫번째 변수의 효과 + 새로운 변수의 효과가 4년동안 유지되고 그 뒤 4년은 새로운 변수의 값만 적용됩니다. 첫번째 변수의 기간이 종료되었기 때문이죠.) 또한 '최근에 불태워진 땅'(modifier = recently_burnt_the_land) 변수를 얻고 이것은 6개월간 지속됩니다. 중첩은 되지 않습니다. 단순히 점령자인 경우 (NOT = { owner = { character = FROM })에는 '최근 그 영지에는 화재가 났습니다'(modifier = recently_burnt_the_land_not_owner) 변수만 붙고 10년(years = 10) 동안 효과가 지속됩니다. 위 효과들의 지속시간은 자유롭게 모딩이 가능합니다. 사용되는 구문은 ('연(years) or 개월(months) or 일(days) = 숫자' 입니다.)
custom_tooltip = {
text = "PILLAGE_DESTROY_BUILDINGS"
hidden_tooltip = {
if = {
limit = {
owner = {
character = FROM
}
}
destroy_random_building = THIS
destroy_random_building = THIS
}
if = {
limit = {
NOT = {
owner = {
character = FROM
}
}
}
destroy_random_building = THIS
}
}
}
if = {
limit = {
NOT = { has_any_building = yes }
owner = {
character = FROM
}
}
destroy_settlement = THIS
}
}
#10 상단의 두 구문은 한 번 실행할 때 파괴되는 건물의 갯수를 결정합니다. destroy_random_building = THIS 가 건물 파괴 효과이며 이 구문이 적힌 횟수가 파괴되는 건물의 갯수입니다. destroy_random_building = THIS 를 복사해서 10줄을 집어넣으면 건물 10개가 한꺼번에 파괴됩니다. 기본은 실행하려는 이가 소유자인 경우(owner = { character = FROM } }) 2개, 아닌 경우 1개씩으로 설정되어 있습니다. 하단의 구문은 홀딩약탈을 했을 때 더이상 남는 건물이 없는 경우(NOT = { has_any_building = yes }) 입니다. 홀딩이 파괴(destroy_settlement = THIS)됩니다.
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