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2018.02.12 09:12
1.보스몹경쟁.
ⓐ보스몹경쟁시 고랩이고, 1:1 스킬이 강한케릭에 템좋은사람이 유리하다?
필자의 개인적인 주관으로 봤을땐 100% 공감하는 이야기입니다.
필자는 이스핀케릭터를 주케릭으로 테일즈위버를 플레이 하고 있습니다.
요즘 개인적인 필요에 의해서 '현자의돌'을 구하고 있습니다. 이전에 보스몹경쟁의 문제점을 제기한글을 봤엇는데 이번에 현자의돌을 구하면서 그 문제점에 좀 더 공감 하게 되었습니다.
현재 테일즈위버 시스템상, 필자의 분석에 의하면 타격회수보단 몬스터의 100%에너지중, 해당 몬스터를 잡았을때 더 많은 프로테이지의 에너지를 깍는 유저가 드롭아이템을 습득할 우선권한을 가지게 됩니다.(드롭아이템외, 레어아이템은 자동으로 인벤에 습득됩니다.)
이러한 시스템상, 무딜 마공란지라던가, 선무딜 카드밀라, 마공클로에등, 1:1주력스킬이 강한케릭터가 유리하며, 고레벨 유저와 저레벨 유저간의 경쟁시 저레벨 유저가 경쟁에서 승리하긴 힘들다고 판단됩니다.
ⓑ보스몹경쟁시스템에대한 나름의 개선책방안 제시
-개인적으로 생각 해봤습니다. 경우 현재는 해당 몬스터의 피를 누가 더 많이 깍아내냐가 중점이지만, 이전에는 몬스터를 잡기까지의 총타격회수가 누가 많냐가 중점이었습니다(드롭아이템에한함, 레어아이템의 습득시 깍은 피의양이 주가됨)
이런 타격회수 우선제의 시스템체재시 진혼같이 보스를 잡고난뒤, 떨어지는 '드롭아이템'에 한해서 저레벨유저에게도 최소한의 기회가 주어진다고 생각합니다.
※다만, 이 경우 기회는 주어지겠지만 몇가지 문제점이 있겟습니다.
1.보스경쟁시 딜레이가 빠른스킬의 단타 전반적으로 케릭터가 유리하다.
ex)이스핀,루시안,나야트레이 등
하지만, 단타케릭터가 유리한것은 사실이지만,
막시민의 경우 '참'이라는 스킬이 있고, 밀라의경우 더티스트라이크 등 여타케릭터도 타격회수 축척에 유리한 스킬이 있습니다.
2.경쟁에서 이기기위해 평타만 때릴가능성도 있다.
100% 타격회수에 의존한 시스템일경우 경쟁에서 이기기위해 몬스터를 직접적으로 잡는데 기여하기보단, 타격회수를 늘리기위해 평타만치던지, 4콤보에 스킬레벨을 1로낮춰 딜레이를 빠르게해서 스킬사용을 할 가능성도 있겠습니다.
결국 몹은 고레벨유저가 다잡고 아이템은 저레벨유저가 가져가는 경우가 생길 여지가 있겠습니다.
-이러한 결론들을 생각들을 바탕으로 필자가 개인적으로 생각해봤을땐, 적어도 드롭아이템 경쟁시(진혼, 크노헨 or 이블헤어 등)
아이템습득 우선권부여에 타격회수가 주가되고, 타격 대미지가 부차적인 요소가되는 시스템도입이 어떨지 제시해봅니다.
이 경우엔 위에서 언급한 문제를 고려했을때, 저 레벨유저가 몬스터를 잡는데 기여하지않고, 그저 때리기만 할 사태가 발생할 수 있으므로,
해당 보스몬스터의 체력수준에 따라서 타격회수와, 총대미지의 비율을 달리합니다.
예를 들어
진혼 1층보스의경우 보스의 에너지가 작으므로, 타격회수 90% 대미지누적10%
진혼 1층보스의경우 1층보스보다 에너지가 많으므로 타격회수 85% 대미지누적15%
(수치는 예시이므로 개략적으로 적어본 숫자입니다)
이런 방법을 도입하는것은 어떨까 합니다.
하지만 이러한방법도 요즘 테일즈위버내의 발달된 스탯재분배법과, 좋은 아이템의 등장으로 인해 적어도 선무딜레이의 강력한 1:1스킬의 등장에 따라 한계적인 방법이라고 할 수 있겟습니다.
ex)'9999선무딜 카스'와 '선무딜 기본 2500대미지 선무딜 아미,아피샷 등'의 스킬이 맞붙엇을때 결과는 여전히 후자가 유리하겠습니다.
그저 테일즈위버를 플레이하는 유저로서 경쟁시스템에 관해 생각해본글입니다.
제가 제시하는 안에 많은 오류가 있음을 필자 또한알고 있습니다. 그저 참고만 해주시길 바라는 의도에서 써본글입니다.
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다음으로 각성에한 고찰로 넘어가 보겠습니다.
각성의 경우 '매크로의 발생', '레벨업의 난이도'등 여러 요소로인해 현시점에서, 재료구하기의 극악 난점으로 인해 이슈가 되고 있습니다.
현시점에서 각성재료값이 최고가를 달리는이유?
각성의 경우 일정분량의 아이템이 선결 과제인데 그 중 공급량에 있어, '태만의돌'이 첫번째 문제고, 그 다음으로'혼돈의 알콜'이 버금가는 문제라고 봅니다.
이유는 두가지 아이템의 드랍지역의 개수 차이라고 생각합니다. 필자의 생각으론 각 필드에서 습득되는 태만의돌의 드랍율과 혼돌의 알콜 드랍율의 차이도 있겠지만, 그 드랍지역의 개수가 더 문제 인것 같습니다.
태만의돌의 경우 테일즈위버 내에서 단하나의 필드에서 드랍되기 떄문입니다.
거기에 현재는 매크로가 해당 지역을 점령하다 싶이 한 상황이죠.
각성에 대한 다시한번의 고찰
테일즈위버를 플레이하시는분들은 다 공감하리라고 생각합니다.
각성 이후 뿜어내는 '아우라'와 '포스'의 매력
단타 케릭터의경우 7천의 대미지를 9999로 풀기위한 노력
티치엘등 한가지 계열에 99개이상의 스킬시엔수가 필요한경우 최대시엔 수를 늘리기위한 노력
기타등등 각성은 240레벨이상이라면 누구나 한번쯤은 꿈꾸는것이라고 생각합니다. 그래서 특정케릭터의 경우 최대대미지가 9999로 상승의 효과가 사냥시 하등 필요없고, 하물며 스킬시엔수제한도 상관없지만,
'각성의 아우라', 그저 이것을 위해 각성을 하시는분들까지 있는상황입니다.
테일즈 위버 초기 각성은
'240레벨 이상의 고레벨유저에게 또 하나의 <특권>과 을 부여한다'
라는 의도를 통해 각성이라는 또하나의 관심거리를 자극해, 당시 유저들의 레벨업과 각성이라는 관심거리로 테일즈위버의 지속적인 인기도를 유지하려는, 지금의 산스루리아 극강의 아이템 제시와 비슷한 상황인것 같습니다.(필자의 주관적인생각)
고레벨 유저를 위한 또 하나의 <특권>이라고 표현한 이유는
1.당시만해도 최대 대미지 5천에 각성이후 7천으로 늘어 나는 상황.
2.240레벨 이상의 유저 수의 적음.
3. 드랍지역 개수의 최소화.
결국 유저들의 열정적인 플레이를 자극하는 요소라고 판단됩니다.
각성에대한 여러문제점
그에따른 필자 나름의 차선책제시
각성에 대한 여러문제점
1.매크로의 심각한 독점화 현상
-이미 매크로가 각성아이템 드랍지역을 장악하다 싶이한 상황입니다. 레어득템이 힘든상황입니다.
2.작금의 여러 요소로인한(장비,대규모 몰이사냥터등등)으로 인한 240레벨이상의 케릭터 수의 기하급수적인 증가와 그에따른 각성아이템 수요량 증가
-자본있는 고레벨유저라던가 경험많으신 유저분들께선 레벨업에 편의성과 전문성을 띕니다.
이에 해당하지않는 유저라고 하여도 각성이 나온 시점과 현시점을 비교 한다면 레벨업의 용의함은 말로 하지않아도 쉽게 아시리라고 생각합니다.
차선책
'각성의 캐시화' 혹은 '각성의 자격부여, 자격을 부여받은자에게만 해당아이템드랍'등등 여러 방안이 제시 되고 있습니다.
하지만 필자개인적인 주관엔 '캐시화'는 현시점에서는 반대의 의견을 표명하며, '캐시화'는 정말 최후의 선택으로 남겨 두는게 바람직하다고 생각합니다.
현재 차선책을 고려할때의 필수 고려대상은 뭐니뭐니해도 매크로가 되겠습니다. 매크로가 접근 할 수 없는 그런 방법이 필요하겠습니다.
그외 필요한 요소로는
'매크로아닌 모든 정상적인 플레이어의 각성재료 습득의 가능함.'을 손에 꼽고 싶습니다.
이유는 각성재료 습득의 권한을 특정인에게만 부여한다고해도, 일단 각성의 특성상 드랍율을 쉽게 높힐 순 없겠습니다. 결국 매크로가 없더라도 엄청 쉬운 난이도는 기대 할 수 없겠습니다.
결국 특정대상에게만 드랍을 허용한다면 그 사람들 모두 왠만한 일 없이는 각자의 각성을 위해 재료를 판매하지않을것이며, 100명이 있다면 그중 다수의 분들이 아주 천천히, 아주 오랜시간의 노가다를 통해 각성하게 될거라 생각합니다.(교환불가로 설정되면 100명이 다 그렇게되겟죠....)
그래서 다른 모든 정상유저에게도 습득을 기회를 제공함으로써
일반 유저에게도 자본의 마련의기회를 제공하고,
각성재료가 필요한유저에겐 그 유저에게 자신의 수고를 덜어준 노동의 대가를 지불할 수 있어야겟죠.
※단 최소레벨의 기준은 필요다고 생각합니다.
레벨제한을 두는것이 아니라 홍옥4 처럼 몬스터의 수준에 따른
자연적인 레벨 기준이 성립될 수 있도록 기준을 두는것이 좋다고생각합니다.
그러기위해선 매크로의 진입을 봉쇄하면서도, 모든유저가 공평하게 해당아이템을 습득할 장소가 필요하겠습니다.
하지만 매크로의 작금의 수준상 까다로운 절차라던가 조건이 없을시 섯불리 해결책을 본서버에 도입시 하나마나한 상황이 발생하겠습니다.
하지만 안타깝게도 필자 역시 아직까지 정말 획기적인 아이디어는 없습니다.
일단 필자가 제시하는 방안은
1.산스루리아의 오를리 방어전 같은 개념의 필드를 추가, 태만의돌, 혼돈의 알콜을 교환할 수 있는 방안을 제시
-오를리방어처럼 일괄적인 난이도 보다는, 귀곡성처럼 레벨대에 따라 난이도를 적용합니다.
2. 귀곡성 같은 필드를 조성(귀곡성은 리젠형식이 아닌 관문 사이사이에 몬스터를 배치, 1회성 몬스터를 배치합니다.), 관문을 통과할때마다 매크로아닌 매뉴얼로 직접적인 플레이를 통한 관문 통과요소를 설정.
-필자는 귀곡성을 즐겨 다녔습니다. 그 때 발견한것이 관문의경우, 크게 3가지로 나뉩니다.
1.무작위 레버 조작 - 3개의레버를 8개의 경우의수 대입을 통해 관문을 통과
2.부대장의 격파 - 말그대로 부대장의 격파입니다.
3.관문위의 3인의 총병격파 - 이 경우 원거리 스킬이 필수 입니다. 원거리가 없는케릭터는 진행 할 수 없습니다.
위의 경우 1번의 경우 매크로에게 비교적 효과가 있을것 같습니다.
하지만 2번은 효과를 거두기 힘들것이고
3번 또한 큰 효과를 거둘수 있을지 장당하지 못하겠습니다.
고로, 귀곡성 같은 필드를 그대로 도입하는것이 아니라, 레버 조작같은 수동조작이 필요한 요소를 좀더 도입하는 것입니다.
출저 -테일즈위버 공식사이트 공략
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