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2016.04.25 19:31
l1j.server.server.model.L1Magic.java
public int calcHealing(int skillId) {
L1Skills l1skills = SkillsTable.getInstance().getTemplate(skillId);
int dice = l1skills.getDamageDice();
int diceCount = l1skills.getDamageDiceCount();
int value = l1skills.getDamageValue();
int magicDamage = 0;
double PowerHeal = 0;
for (int i = 0; i < diceCount; i++) {
magicDamage += (_random.nextInt(dice) + 1);
}
magicDamage += value;
if (_calcType == PC_PC || _calcType == PC_NPC) {
int magicBonus = getMagicBonus();
int PowerInt = _pc.getAbility().getTotalInt() - getMagicBonus(); //SP가 오르지않는 INT 구하기
PowerHeal = magicBonus + 1 + (PowerInt * 0.1); //PC마법 상수 구하기
} else if (_calcType == NPC_PC || _calcType == NPC_NPC) {
int charaIntelligence = _npc.getAbility().getTotalInt();
PowerHeal = charaIntelligence / 2; //NPC마법 상수 구하기
}
magicDamage *= (1 + PowerHeal); //마법상수만큼 곱하기
if (_calcType == PC_PC || _calcType == PC_NPC) {
if (getLawful() > 0) {
magicDamage *= 1 + (getLawful() / 32768.0);
}
}
magicDamage /= 4; //애초에 value dice를 4배한것을 원값으로 돌림.
return magicDamage;
}
나비켓 힐 value dice dice_count 값은 엑셀파일안에 있습니다.
value dice값 4배한 이유는 값 사이의 편차를 좀 더 세밀히 표현하기 위해서입니다. 본섭과 비슷하게요.
힐
순수인트에만 관계있다.
라우풀일때 힐량2배
카오풀일때는 변화없음.
힐4 1당 5 인트25 라우풀에서 60 편차 32
익힐15 1당 7 인트25 라우풀에서 120 편차 80
그힐20 1당 9 인트25 라우풀에서 180 편차 110
힐올50 1당 11 인트25 라우풀에서 240 편차 140
풀힐48 1당 13 인트25 라우풀에서 290 편차 170
네블30 1당 ?? 인트25 라우풀에서 260 편차 140
리니지 실험실값과 이값에 기초해서 작성되었습니다.
출처:왠마왕
2016.04.25 21:11
2016.04.26 10:13
1 힐 1 0 4 0 0 0 200 0 buff 3 2 4 0 0 0 4 16 0 15 0 0 1 0 19 0 0 744 0 0 77 0 280
19 익스트라 힐 3 2 15 0 0 0 400 0 buff 3 4 8 0 0 0 4 16 0 15 0 0 4 0 19 0 0 829 0 0 77 0 280
35 그레이터 힐 5 2 20 0 0 0 700 0 buff 3 10 8 0 0 0 4 16 0 15 0 0 4 0 19 0 0 830 0 0 77 0 280
49 힐 올 7 0 50 30 0 0 800 0 none 20 10 8 0 0 0 4 16 0 0 -1 0 1 0 19 0 0 759 0 0 0 0 0
57 풀 힐 8 0 48 0 0 0 1000 0 buff 3 12 12 0 0 0 12 16 0 15 0 0 1 0 19 0 0 832 0 0 77 0 280
원본 첨부파일이 마법검이라 따로 댓글로 나비켓 본섭화소스 적용된 팩에거 올려여
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아직도유용하죠
데스힐관련해서는ㅎ