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2018.01.07 19:23
자신 전용 수염 캐릭터(…)를 이용해 점검중인 김학규 당시 사장.[11] 유저들과 소통이 잘되고 의견반영도 적극적으로 이루어졌던 베타시절이다. 사실 베타가 그러라고 하는 것이긴 했지만, 이 당시엔 상당히 신선하게도 운영자와 사장이 직접 플레이 하면서 유저들의 의견을 접수하기도 했다. 그리고 이러한 기조는 오픈베타까지 이어졌지만… 이후엔 잘 알려진대로 김학규 사장이 경영권 방어에 실패 후 퇴사 하면서 막장운영으로 이어지게 된다.
원작자의 네임 밸류로 여성층을 대거 끌어들여 잠시 성공했다. 당시 새로운 블루 오션인 여성층을 본격적으로 MMORPG에 끌어들인 거의 최초의 게임이기도 하다. 2002년 3/4분기에 상용화 서비스를 시작하여 국내 동접자가 피크 3만, 이후 서비스 된 대만에서 동접자 30만, 태국에서 13만, 일본에서 피크 10만을 찍고 5년 동안 평균 7만 명을 넘어(일본 온라인 게임 매출액 1위 고수) 동북아/동남아 권역에서 롱런 가도를 달렸다. 2002년 상용화 직후의 컨텐츠는 오로지 레벨업과 장비 강화 뿐이었으며(국내 출시 게임에서 지금과 같은 퀘스트를 통한 레벨 업이 유행하게 된 것은 월드 오브 워크래프트의 성공 이후이다), 2003년 상반기 업데이트를 통해 공성전이 추가되었다.
국내에서는 마비노기, 메이플스토리의 런칭과 함께 주력 유저층이 상당수 이탈하였다. 마비노기는 라그나로크 온라인이 장점으로 삼던 팬시한 캐릭터 디자인이나 느긋한 분위기 등을 모두 공유하고 있었기 때문에 라그나로크 온라인의 유저를 잠식해 들어간 것이다. 설상가상으로 2005년 1월에 월드 오브 워크래프트가 흥행하며 동접이 떨어져 2006년 12월 이후 부터는 전 서버 동접자 1만명 미만으로 줄어들게 되었다. 유저수가 계속 급감함에 따라 전 서버 동시 접속자가 1000명 내외까지 떨어지게 되었다. 이후 월드 오브 워크래프트의 레이드 인스턴스 던전을 모방한 메모리얼 던전 및 전장이 도입되었으나, 인스턴스 방식이 아닌 전장이라 인기 전장에는 입장하지 못하고 기다려야 되는 사태는 여전하여 유저들의 원성을 샀다.
사실 국내 온라인 게임중에서는 굉장히 성공한 축에 든다. 하지만 해당 게임을 플레이했던 유저들이 거의 전부 다 이 게임에 대해 남은 감정이 무척이나 나쁘다는 것을 감안하면 흥행 뒤의 운영이 얼마나 막장이었는지 짐작할 수 있다. 마비노기의 경우 비교적 조작이 어렵고 익숙해지는데 시간이 걸리는 반면, 라그나로크 온라인은 훨씬 간편하고 직관적인 조작감을 갖고 있고 2D 그래픽의 아기자기함도 갖고 있었기 때문에 컨텐츠 보강과 운영만 제대로 이루어졌다면 그런 대량의 유저 이탈은 없었을 가능성이 높다.
지난 2005년 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 있던 겅호 소프트웨어에 회사(그라비티) 자체가 인수되었다. 사건의 전말은 전 대표이사였던 김정률이 개인 소유 지분을 겅호 소프트에 넘긴 것. 재정난이 이유는 아니었으며 겅호에서 그라비티를 인수한 이유도 자국 내 No.1 온라인 게임이었던 라그나로크 온라인의 안정적인 퍼블리싱을 위해서였다. 애당초 김정률은 게임 개발자가 아닌 투자자로 회사를 운영했다. 현재 그라비티는 국내 라그나로크의 운영과 패치만 담당하고 있고, 겅호는 퍼블리싱 과정에서 이런저런 경험을 긍정적으로 흡수해서 에밀 크로니클 온라인에서 살렸다. 이건 반대로 국내 퍼블리싱을 그라비티가 담당.
서버 통합 이전 기존 서버의 이름들은 그래도 초기 무렵에는 라그나로크 원작 만화와 어느 정도 연관성을 갖고 있었으나 3대 신규 서버인 발두르, 토르, 오딘 서버 및 기존 서버들의 지속적인 인구 감소로 인해 결국 1차로 서버 통합이 되어 서버명이 카프라 직원 NPC들의 이름으로 바뀌었다. 그러나 이마저도 점점 감소하는 유저 수와 그에 따른 기존 유저들의 불만을 해소하기에는 역부족이었고, 결국 2009년 2월 2차 서버 통합이 이루어졌다. 이후 서버명은 테스트 서버와 사라 서버를 제외하고는 전부 게임에 등장하는 보스 몬스터 명으로 되어 있다.
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