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2017.06.04 09:45
1.보스몹경쟁.
ⓐ보스몹경쟁시 고랩이고, 1:1 스킬이 강한케릭에 템좋은사람이 유리하다?
필자의 개인적인 주관으로 봤을땐 100% 공감하는 이야기입니다.
필자는 이스핀케릭터를 주케릭으로 테일즈위버를 플레이 하고 있습니다.
요즘 개인적인 필요에 의해서 '현자의돌'을 구하고 있습니다. 이전에 보스몹경쟁의 문제점을 제기한글을 봤엇는데 이번에 현자의돌을 구하면서 그 문제점에 좀 더 공감 하게 되었습니다.
현재 테일즈위버 시스템상, 필자의 분석에 의하면 타격회수보단 몬스터의 100%에너지중, 해당 몬스터를 잡았을때 더 많은 프로테이지의 에너지를 깍는 유저가 드롭아이템을 습득할 우선권한을 가지게 됩니다.(드롭아이템외, 레어아이템은 자동으로 인벤에 습득됩니다.)
이러한 시스템상, 무딜 마공란지라던가, 선무딜 카드밀라, 마공클로에등, 1:1주력스킬이 강한케릭터가 유리하며, 고레벨 유저와 저레벨 유저간의 경쟁시 저레벨 유저가 경쟁에서 승리하긴 힘들다고 판단됩니다.
ⓑ보스몹경쟁시스템에대한 나름의 개선책방안 제시
-개인적으로 생각 해봤습니다. 경우 현재는 해당 몬스터의 피를 누가 더 많이 깍아내냐가 중점이지만, 이전에는 몬스터를 잡기까지의 총타격회수가 누가 많냐가 중점이었습니다(드롭아이템에한함, 레어아이템의 습득시 깍은 피의양이 주가됨)
이런 타격회수 우선제의 시스템체재시 진혼같이 보스를 잡고난뒤, 떨어지는 '드롭아이템'에 한해서 저레벨유저에게도 최소한의 기회가 주어진다고 생각합니다.
※다만, 이 경우 기회는 주어지겠지만 몇가지 문제점이 있겟습니다.
1.보스경쟁시 딜레이가 빠른스킬의 단타 전반적으로 케릭터가 유리하다.
ex)이스핀,루시안,나야트레이 등
하지만, 단타케릭터가 유리한것은 사실이지만,
막시민의 경우 '참'이라는 스킬이 있고, 밀라의경우 더티스트라이크 등 여타케릭터도 타격회수 축척에 유리한 스킬이 있습니다.
2.경쟁에서 이기기위해 평타만 때릴가능성도 있다.
100% 타격회수에 의존한 시스템일경우 경쟁에서 이기기위해 몬스터를 직접적으로 잡는데 기여하기보단, 타격회수를 늘리기위해 평타만치던지, 4콤보에 스킬레벨을 1로낮춰 딜레이를 빠르게해서 스킬사용을 할 가능성도 있겠습니다.
결국 몹은 고레벨유저가 다잡고 아이템은 저레벨유저가 가져가는 경우가 생길 여지가 있겠습니다.
-이러한 결론들을 생각들을 바탕으로 필자가 개인적으로 생각해봤을땐, 적어도 드롭아이템 경쟁시(진혼, 크노헨 or 이블헤어 등)
아이템습득 우선권부여에 타격회수가 주가되고, 타격 대미지가 부차적인 요소가되는 시스템도입이 어떨지 제시해봅니다.
이 경우엔 위에서 언급한 문제를 고려했을때, 저 레벨유저가 몬스터를 잡는데 기여하지않고, 그저 때리기만 할 사태가 발생할 수 있으므로,
해당 보스몬스터의 체력수준에 따라서 타격회수와, 총대미지의 비율을 달리합니다.
예를 들어
진혼 1층보스의경우 보스의 에너지가 작으므로, 타격회수 90% 대미지누적10%
진혼 1층보스의경우 1층보스보다 에너지가 많으므로 타격회수 85% 대미지누적15%
(수치는 예시이므로 개략적으로 적어본 숫자입니다)
이런 방법을 도입하는것은 어떨까 합니다.
하지만 이러한방법도 요즘 테일즈위버내의 발달된 스탯재분배법과, 좋은 아이템의 등장으로 인해 적어도 선무딜레이의 강력한 1:1스킬의 등장에 따라 한계적인 방법이라고 할 수 있겟습니다.
ex)'9999선무딜 카스'와 '선무딜 기본 2500대미지 선무딜 아미,아피샷 등'의 스킬이 맞붙엇을때 결과는 여전히 후자가 유리하겠습니다.