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★ 해당 글은 절대적 기준이 아닙니다.
★ 모든 인간이라는 존재는 모두 다른 생각을 하며 살아갑니다.
★ 이점 오해 없으시기를 바랍니다.



 

기본적인 공/수성 전략 포인트는


 

1. 시대별 주요 자원지

아래와 같이 판게아 자원지를 예시 사진으로 보여드립니다.
고대-주석 고전-은 중세-금 르네-황 산업-석유 현대-알루미늄
순으로 자원이 필요하며 기본적으로 이러한 자원을 토대로 도시를 건설하고 공략하게 됩니다.

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[관련자료]
마분지님의 판게아 자원지도
마분지님의 지구 자원 지도


 

2. 시대별 기술 발견 지역

아래와 같이 시간이 지나면 국가별로 기술을 발견할 수 있습니다.
이를 발견하지 못하면 직업이나 공성병기를 사용할 수 없으며 아군국가의 기술을 발견하기 위해 방어하는 한편, 주적 국가의 기술은 발견하지 못하게 방해하는 것도 전략의 큰 요소입니다.

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[관련자료]
윙리님의 지구 기술 정리
윙리님의 판게아 기술 정리



 

으로 시작됩니다.


 

여기서 전략 고려 변동 요소는 다음과 같습니다.


 

0. 서버와 각 국가의 인구수

1. 소속 국가 길드의 성향

소속 국가의 성향은 전략 수립시 매우 중요한 요소입니다.
길드를 제 주관적 판단으로 다음과 같이 나누고 게임을 합니다.
해당 부분은 절대적 기준이 아닙니다.
모든 인간이라는 존재는 모두 다른 생각을 하며 살아갑니다.
이점 오해 없으시기를 바랍니다.

a) 자국 본토 수성 길드
자국 본토 수성 위주의 길드가 동시접속자 기준 자국 길드의 서열 2,3 위 정도의 길드인 경우 가장 알맞습니다. 특히 정찰을 많이 하는 길드의 경우 공성 성공 메세지가 뜨지 않아 초보들에게는 유명하지 않게 됩니다만은 공격 성향의 길드보다 훨씬 기여도가 높다고 보면 됩니다.
현재 2016년 5월 말의 문명온라인은 이러한 길드가 잘 없지만 현 시점의 5배~10배 수준의 동시접속자가 플레이하게 되면 자국본토 정찰 및 수성이 소속 국가 플레이어들의 심리적인 측면에서부터 실리적인 측면까지 아주 강하게 작용하게 됩니다.
지금은 보이지 않게 되었습니다만은 귀여운 아즈텍 같은 길드와 직접 함께 플레이하였을 때의 경험으로는 1.5배 이상의 적을 상대로 하였던 시기에 인원 지원만 적당히 해주는 경우 본토의 핵심 구역은 단 한번도 공략되지 않은 경험이 있습니다.
당시 상대 국가는 동시접속자 기준 정면에서 100여명, 본토 후방에서 40~50명 수준이 공격이 들어왔고 아군 국가는 본토 정면 70여명 후방 정찰 및 수성 지원 30여명 수준이었습니다.



 

b) 백도어 길드
자국의 후방 본토와 전방 국경선 신경쓰지 않고 오직 적 후방을 노리는 길드를 백도어 길드라고 부릅니다.
이러한 백도어 길드는 다른 길드들에 대비하여 전투력이 높은 편이며 비교적 소수의 인원으로 상대의 도시를 함락하여야 하므로 공성전에서 자기 길드만의 다양한 변칙 공격 전략을 가지고 있는 경우가 많습니다.
자국본토 수성길드와 국경 정면 힘 싸움 길드가 적절히 존재하는 상황에서의 백도어 길드는 굉장히 무시무시한 길드가 되지만 한 국가에 백도어 길드만 너무 몰리게되면 그 국가는 성장하기가 아주 어렵게 됩니다.
서버의 플레이어 수가 늘어나면 늘어날수록 자국 본토 수성 길드와 백도어 길드는 자주 언쟁을 벌이게 되는 경우가 잦아집니다. 현재의 문명온라인은... 글쎄요..
저희 소수정예도 동시접속자가 15명 이하인 경우에는 백도어 길드 위주로 운용을, 20명 이상의 동시접속자가 생기는 경우에는 아래 항목의 국경 정면 힘싸움 길드로의 운용을 하였습니다.

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▲ 소수정예가 중국 국가에서 주작길드와 함께 백도어 위주의 플래이를 했던 세션입니다.
상대의 국력이 아국의 2배 이상이며 다른 국가는 단 1일만 지원왔던 세션입니다.
상대는 BJ 행귤탱귤님의 한바람 길드와 스파르타등 CBT 명문들이 합병한 너는이미병원에있다 길드, 명성모아팬티살거야, 야만인, 유령, 해적, 레이드, 로망, 노틸러스, 맘스터치, 크리스마스, 이불밖탐험 등 사실상 당시의 쟁쟁한 길드가 주적국가 한 국가에 풀세팅된 세션이었습니다.
이에 비해 자국은 서버 초반 같은 국가의 가장 큰길드와 두번째로 큰 길드가 도저히 답이 안보인다며 다른 서버(당시에는 서버가 여러개)로 탈주했고 소수정예는 적이 강하다고 탈주하는 경우는 없기 때문에 남은 인원끼리 정면승부는 아예 방법이 없어 꾸역꾸역 상대 수성 병력들을 우리 본토로 가지 못하게 어떻게든 적은 병력으로 적 본토를 휘저은 세션입니다.
기억이 많이 남네요.

c) 국경 정면 힘싸움 길드
국경 정면 힘싸움의 경우 각 국가의 동시접속자가 150명에서 300명 이상이었던 부흥기의 문명온라인에서 굉장히 중요한 요소였습니다.
메인 길드가 국경 정면에서 힘싸움을 하다 그 힘차이가 일정수준 이상인 경우 상대는 백도어를 할 틈새도 없이 문명발생지까지 밀리게 됩니다.
그래서 동시접속자가 많았던 이전의 문명온라인에서는 이러한 국경 정면 힘싸움 길드가 아주 강력한 힘을 발휘했습니다만, 현재의 문명온라인에서는 좀 애매한 위치에 서있는 상황입니다.

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▲ 소수정예가 아즈텍(녹색)에서 국경 정면 힘싸움을 했던 세션입니다.
상대는 1.5배 이상의 국력을 가지고 있었으나 당시 귀여운 아즈텍, 고우니와 같은 수성-정찰 특화 길드가 있어
후방의 걱정을 하지 않고 황과 석유가 나오는 르네와 산업까지 전방을 밀착 마킹한 세션입니다.
저희 최전방 도시인 타무인에서 매일 150vs100 수준의 전쟁이 치열하게 진행되었으며
상대 전방의 2개 도시 또한 소수정예 독립 작전으로 공략한 도시입니다.
개인적으로 길드원이 가장 많았던 TOP 5 세션중 하나입니다. 30~40명 정도의 동접이었던 시절입니다.

d) 공/수 밸런스 길드
사실 공격과 수비의 밸런스를 맞추는 것은 쉽지 않은 일입니다. 수비를 한다고 하는데도 누군가의 눈에는 특정 길드가 공격길드로 보일 것이고 반대로 공격도 하면서 한다고 생각하는데도 누군가의 눈에는 특정 길드가 수비길드로 보일 것이기 때문입니다.
공격과 수비 밸런스를 맞추는 것은 정말 쉽지 않은 일입니다.
보통의 길드들은 어느정도 밸런스를 맞추며 게임을 합니다만 타인의 시각으로는 보통 a,b,c 항목의 길드로 보이게 됩니다.

e) 즐겜 길드
'우리 길드는 3국가 수도만 친다', '우리 길드는 불가사의 도시만 친다', '저 도시는 내 닉네임과 비슷하니까 우리는 저 도시를 친다', '난 이무새(이집트+앵무새)다! 난 로무새(로마+앵무새)다! 와 같은 컨셉플래이를 하는 길드입니다.
소속 길드원들은 즐겁게 할 수 있으나 보통의 다른 길드들은 좋게 보는 경우는 없습니다.

길드들의 조합적인 부분은 8번 항목에서 다루겠습니다.

2. 주적 국가 길드의 성향

상기 항목과 같습니다.
길드들의 조합적인 부분은 9번 항목에서 다루겠습니다.

3. 중립 국가 길드의 성향

4개 국가가 게임을 하는 문명온라인은 우리와 확실한 적국이 아닌 중립 국가의 길드 성향이 어떤 성향인 것이냐에 따라 전황이 바뀌기도 합니다.
예를들어 우리의 국가가 이집트인데 주적이 로마입니다. 일종의 중립 국가인 아즈텍의 즐겜길드 '토끼 길드'가 뜬금없이 로마의 수도 로마를 공략하게 되면 로마 국가의 시민들은 아즈텍에 악감정을 생기기 마련입니다.
두번째 예를들어보면 이집트가 로마에 패배하여 아주 불리한 형국이며 로마가 다른 국가를 압도할 정도의 국력을 가지고 있는 경우 중립 국가 길드의 선택에 따라 일단 로마를 일정기간 공격하여 국가간 밸런스를 맞추는 길드가 있을 수 있고 또는 불구경 하는 경우가 있을 수 있습니다.
이러한 중립 국가 길드의 성향 또한 전체 판세에 영향을 주게 됩니다.

4. 소속 국가 국력

소속 국가 국력이라 함은 기둥이되는 길드들의 동시접속자수와 길드 성향, 그리고 이집트, 로마와 같이 신규 유저가 많이 유입되는 국가인지의 등이 복합적으로 작용하게 됩니다.

a) 길드들의 동시접속자가 타 3국 대비 1.5배이상 많은 경우
이러한 경우에는 보통 타 3국이 3:1로 공격하더라도 본토 위주의 수성길드가 일정부분 존재한다면 오히려 3국과의 교전에서 승리하게 됩니다. 이론적으로는 3국 합계가 450명이라치고 강국이 200명 전후라고 생각하면 확 밀릴 것 같지만 오히려 병력의 집중도가 시너지 효과를 발휘하게 됩니다.

b) 가장 강한 국가 대비 절반 이하릐 국력을 가진 경우
특정 국가의 길드마스터라면 당연히 자국의 우승을 목표로 플래이를 하게 됩니다.
모든 길드가 그러한 것은 아닙니다만 국가를 이루는 것은 길드마스터도 아니고 특정 길드도 아닙니다. 길드는 길드마스터가 주인이 아니며 길드원들과 함께 목표를 수립하고 더 나아가 다른 길드와 소통하며 솔로 플레이어도 국가를 이루는 구성원으로서 최소한 함께 한 세션을 하는 아군으로서 우승에 대한 작은 불씨라도 가지며 플래이를 하는 것이 기본입니다.
하지만 가장 강한 국력을 가진 국가에 비해 자국의 국력이 절반이하로 너무 약한 경우 강국의 문화승리 = 문화불가사의 건설 싸움에서도 이기기가 힘들며 과학승리 = 역시 우주선을 제작하는 건축력과 상대의 공격을 막는 인원이 필요하므로 인원이 많은쪽이 기본적으로 우세합니다.
이런 경우에는 적극적으로 외교를 통해 가장 강한 국가를 3:1로 압박하는 한편 깜짝 점령승리를 노려보는 것이 이론적으로 보았을 때 그나마 우승을 가능하게 합니다.
현재의 문명온라인에서는 타국의 목표를 너무 정확하게 파악하는 길드마스터들이 몇몇 존재하여 깜짝 변칙적인 우승을 노리는 것이
쉬운 상황은 아닙니다.

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제가 게임을 시작한 첫 세션 지구 이집트입니다.
당시 너무 무기력한 아군의 모습에 화도 많이내고 쌍욕도 해가면서
전체 문명을 오더한 첫날입니다.

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약간 안정 (이라기엔 로마가 아주아주 강력하죠?)화되 모습입니다.
이 당시 다음팟 방송의 PD 도현성님이 로마에서 동시접속자 300~500명 수준을 몰고다녀
정말 적국가 입장에서 극악의 난이도를 자랑했었습니다.

몇일 안들어와 있다가 마지막날을 보니
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눈물의 세션입니다.
웹게임 서버 점령하고 무료한 게임 라이프에 무슨 게임해볼까 하다가
찾은 첫 세션이라 게임에 대한 이해도도 아주 낮은 상황이었던 기억이 납니다.


 

c) 중간 정도의 국력을 가진 경우
중간 정도의 국력을 가진 경우 전체적으로 국가는 많이 피곤하게 됩니다.
아예 강국이면 패권 장악을 위해 다양한 경우의 수를 스스로 만들어 갈 수 있고, 아예 약소국인 경우에는 타 국가의 견제를 비교적 덜 받게 되지만 중간정도의 국력을 가진 경우에는 강국이 우승각을 만들지 못하게 견제하는 한편 본인의 우승 준비도 하여야 하며 다른 국가와의 외교관계도 신경써야 하는 복잡한 상황이 나오는 경우가 많습니다.
강국에게 3:1로 압박하고자 해도 중간정도의 국력을 가진 국가의 경우 소속 국가가 우승하고자 하는 마음이 강하기에 압박을 하는 한편 본인 국가의 우승을 준비하다 다른 국가에게 들켜 결국 외교 관계가 엉망이 되는 경우도 종종 발생합니다.

5. 주적 국가 국력

문명온라인은 주로 국가별로 1:1을 하는 상황이 가장 많이 발생합니다.
이러한 경우 주적 국가 국력이 소속 국가의 흥망성쇠를 좌우하느 가장 큰 요소가 됩니다.
주적국가의 국력이 아주 강국인 경우 중립 국가의 참전 여부에 의해 아주 문명발생지에서 나오지도 못하는 상황이 발생하기도 합니다. 또한 주적 국가가 자국보다 아주 약한 경우 아예 문명발생지까지 밀어버릴지 혹은 타 국가들의 견제를 감안하여 어느정도 완급조절을 할 것인지도 고려해야할 전략 포인트입니다.

6. 중립 국가 국력

중립 국가의 국력은 세션이 처음 열린 고대에서 중세 정도까지는 아주 크게 작용하는 편은 아닙니다.
항구가 열린 중세에서 4국의 국경 메커니즘이 바뀌기 시작하여 르네에서부터는 본격적으로 주적국가가 아닌 각 국가가 봤을대의 중립국가에 대한 우승 가능성과 견제를 해야할 것인가를 보다 깊게 생각하게 됩니다.
이 이후에서는 중립 국가가 우호국가가 되기도 하며 3:1 페이스를 가기도 하는 상황이 발생하게 됩니다.
보편적으로 중세에서 르네에 각 국가의 포지션을 보면 어느 국가가 우승을 할 가능성이 높은지를 알기 쉽습니다.

7. 소속 국가 국력 대비 주적 국가 국력

소속 국가 국력 대비 주적 국가 국력은 문명온라인을 즐기는 것에 아주 중요한 요소입니다.
모든 상황을 설명에 드릴수는 없으니 다음과 같이 세가지 경우를 이론적으로 설정해 보겠습니다.
이 글을 읽으며 중요한 점은 '항상 절대적인 것은 없다' 입니다.
기본적인 상황을 설명드리는 것이며 항상 상황은 변화합니다.
변화하는 상황을 즐기지 성격인 경우에는 온라인 게임이 아닌 싱글 게임을 추천드립니다.

a) 소속 국가 국력보다 주적 국가 국력이 70% 이하인 경우
소속국가 국력보다 주적 국가 국력이 확실하게 차이나는 경우
소속국가의 길드마스터들은 오히려 상대 국가의 도시를 점령하여 아국의 도시 영역을 확장하는 것을 경계합니다.
이는 지도에서 보여지는 도시의 숫자가 4국의 국력을 심리적으로 대변하기 때문이며
너무 과도하게 지도에서 강국의 모습을 보여주는 경우 타국의 견제를 받게되기 때문입니다.

이를 어그로 관리라고 부르는 분들이 많으며
상대의 도시를 점령하고 건설하는 것보다 도시를 점령 후 건설하지 않고 터트리는 행동을 하게 됩니다.
주적 국가의 건축러들은 밤새 건설한 도시가 터트린 것을 보면서
문명온라인이라는 게임에 회의감을 느끼게 되는 경우가 많으나
어쩔수 없는 전략의 일부입니다.

b) 소속 국가 국력보다 주적 국가 국력이 150% 이상인 경우
소속 국가 국력이 주적 국가 국력보다 일정 수준 이하인 경우에는 사실상 게임 플래이가 어려워집니다.
기본적으로 의복과 방어구 제작을 위한 파밍장소인 가죽사냥터를 뺏기고
시대별 자원지를 상대 국가에게 빼앗기게 되어 무기, 방어구, 의복 등을 제작하는 것에
차질이 생기게 됩니다.

또한 한 세션 4국 합계 100명에서 200명 수준의 신규유저가 유입되는 것으로 확인되는데
이러한 신규유저(뉴비) 또한 약소국에서 하는 것을 즐거워 하는 경우는 드뭅니다.
문명온라인이라는 게임 자체도 신규유저가 버티기 힘든 게임이기는 합니다만
약소국의 경우 신규유저가 정착하는 확률이 떨어지게 되는 것이 보편적입니다.

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▲ 이집트(노란색) 전성기 세션입니다. 다른 국가는 자원도 못캐고 가죽 사냥도 못갑니다.

c) 소속 국가 국력과 주적 국가 국력이 비슷한 경우
소속 국가 국력과 주적 국가 국력이 비슷한 경우에는 길드 라인업이 보다 중요하게 됩니다.
인원이 비슷하다고 하더라도 화력이 확실하게 강한 길드의 유무와
전문 수성 길드가 있느냐의 유무
그리고 국가의 길드 라인업이 백도 길드 위주의 라인업인지 등
보다 다양한 이유에 의해 상황이 변화하게 됩니다.

일반적으로는 소속 국가의 2~3위 길드중 하나 정도가 핵심지역을 수성및 정찰하는 한편
핵심 주요 거점을 지역방어 형식으로 각 길드들이 귀환도시 설정을 하는 것이 정석입니다만은
아군 공격 본대의 인원이 20~30명보다 작은 경우 공격팀에 최대한 힘을 실어주는 것이 좋습니다.

경우에 따라서는 상대방의 본토와 우리의 본토가 뒤바뀌기도 합니다.

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▲ 이집트(노란색)와 로마(보라색)의 본토가 뒤바뀐 모습입니다.
이때 소수정예는 아즈텍(녹색) 국가였으며 1.5배 이상 강력한 중국(빨간색)세력에 의해 괴멸상태인 상황입니다.

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