[POE][매우 복잡] 데미지 컨버전(Damage conversion)의 개념
https://pathofexile.gamepedia.com/Damage_conversion
을 바탕으로 여러가지 첨부하여 씁니다.
글의 순서는
■ Damage conversion
■ Mechanics
- converted to
- added as ( + gain as extra)
■ Sources
■ Example
■ 참고 자료
이정도로 구성되어 있네요..
■ Damage conversion
Not to be confused with Damage taken as.
Damage conversion is a mechanic that changes the damage type from a hit into another damage type. Damage conversions do not apply to damage over time.
=> 데미지 컨버전(Damage conversion) 이란 데미지 타입을 다른 타입으로 바꾸는 것입니다.
Mechanics
Damage conversion is done before any increases, or multipliers are applied to damage guaranteeing that they are only applied once. However, converted damage is affected by modifiers that apply to be both the original damage type it was converted from, and the new damage type that it was converted to.[1]
Damage conversion is used by modifiers on skills, passive skills, equipment, and monsters. It comes in two main forms:
- #% of [Damage Type] Converted to [Damage Type]
- #% of [Damage Type] Added as [Damage Type] or Gain #% of [Damage Type] as Extra [Damage Type]
The difference between these forms is the effect they have on the original damage. Converted to modifiers replace the original damage with the new damage, while added as preserves the original damage, adding the new damage to the total. These two modifiers do not interfere with one another in any way.
=> ※제일 중요한 부분※으로 , 데미지 컨버젼은 어떠한 연산들이 들어가기 전에 제일 먼저 적용됩니다.
컨버젼이 적용된 후에 increased , more 등의 연산을 통해 최종 데미지가 결정되는데 ,
여기서 중요한 건 ※increased , more 등의 연산은 데미지가 컨버트된 순서에 해당하는 모든 것들을 적용해야 하는 것※
입니다.
(more elemental damage% 의 경우 한번만 하면 되는듯. incresed elemental damage%의 경우
increased fire , lightning , cold damage%로 적용)
Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos
아래에서도 나오는 건데, 컨버전 되는 방향입니다. (역방향으로 진행 불가.)
예를 들어서 , 피지컬 -> 콜드 -> 파이어 순서를 거쳐서 전환된 데미지가 있다고 칩시다.
이 때의 최종 데미지는 파이어 데미지이며 산출하는 방식은
(converted to + added as + gain extra as) * (1 + increased physical damage% + increased cold damage% + increased
fire damage%) * (1 + more physical damage%) *(1 + more elemental damage%) 가 됩니다.
즉 컨버트를 먼저 적용하고(converted to , added as , gain extra as 모두 적용한게 컨버트된 데미지)
여기에 거쳐온 순서에 해당하는 increased damage % 합연산으로 더한후에 ,곱하고
최종적으로 거쳐온 순서에 해당하는 more damage %들을 각각 곱연산으로 곱하는 것입니다.
만약 저 순서를 거쳐서 전환된 파이어 데미지 외에도 콜드 -> 파이어 순서를 거쳐서 전환된 파이어 데미지가 있으면
이에 별도로 연산 후 최종적으로 더해줘야 최종 파이어 데미지가 나올 것입니다.
이는 맨 아래 예시에서 있으므로 일단은 이정도로 설명하겠습니다.
데미지 컨버전은 스킬 , 패시브 스킬 , 장비들에 붙어 있는 수정치(modifier)에 의해 사용됩니다.
[스킬젬 자체에 컨버전이 붙어있거나 , 패시브 스킬로 컨버전되거나(ex : avatar of fire 노드) , 장비에 컨버전이
붙어있거나(ex : 컨슈밍 다크 대거에 파이어 -> 카오스 데미지 컨버전]
데미지 컨버전은 두가지의 주된 형태로 표현되는데
1) #%의 데미지 타입이 Converted to 데미지 타입
2) #%의 데미지 타입이 Added as 데미지 타입 , Gain #% of 데미지 타입 as Extra 데미지 타입
이렇게 대표적으로 두가지의 형태로 표현됩니다.
두 가지의 차이는 원래의 데미지(original damage)에 미치는 효과입니다.
Converted to 같은 경우는 , 변환된 데미지가 원래의 데미지를 대체(replace)하는 반면에
Added as , Gain #% of as Extra 같은 경우는, 원래의 데미지는 보존하고 , 거기에 추가로 새로운 데미지를 추가합니다.
예를 들어서 100의 피지컬 데미지가 있다고 합시다.
[1] 50% of physical damage converted to Lightning damage가 된다고 하면,
이 경우는 피지컬 데미지 100 -> 50% 라이트닝 데미지로 전환 , 총 데미지 = 50(피지컬) + 50(라이트닝) = 100 이 됩니다.
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[2] 이 무기에 있는 옵션처럼 15% of physical attack damage added as lightning damage ,
15% of physical attack damage added as fire damage가 있는 경우 원래
100의 피지컬 데미지를 가졌다고 치면 총 데미지는 100(피지컬) + 15(라이트닝) + 15(파이어) = 130이 되겠죠.
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여기에 예시로 Hatred 오라를 켰을경우 , 옵션인 gain 26~36% of physical damage as extra cold damage로 인해
위의 경우에 추가해서 100의 피지컬 데미지의 26~36%를 추가 콜드데미지로 얻을 것입니다.
Converted to
For this type of modifier, the original damage is replaced with the converted damage. The amount of any given damage type that can be converted in this way cannot exceed 100%. If the combined value of all converted to modifiers for a given damage type is greater than 100%, the values are scaled so that the total is 100%.[2] Conversion from skill gems takes priority over conversion from other sources (such as equipment), and is not scaled. The game does not distinguish between damage converted by passives and by gear; this may be of some importance when dealing with Avatar of Fire.[3]
Damage conversion only flows in one direction between types, possibly skipping types, but never going in reverse:[4]
- Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos
The reason is that conversion is an iterative process from one damage type to the next, so if it goes backwards there'll be an infinite loop.[5] Converted damage can be converted further itself.
=> converted to의 경우 , 위에서 설명했던 대로 원래의 데미지가 컨버전된 데미지로 대체됩니다.
또한 converted to의 방향은 위에 있는대로
피지컬 -> 라이트닝 -> 콜드 -> 파이어 -> 카오스입니다.
이 방향대로만 전환되며 , 역방향으로 전환될 수 없습니다.
데미지 타입을 스킵해서 전환될 수도 있습니다. 역방향으로만 전환이 안됩니다.
예를들어 피지컬 -> 콜드 , 피지컬 -> 파이어 , 피지컬 -> 카오스 같은 변환도 가능합니다.
각종 장비에 있는 컨버전도 저 방향대로만 되어 있어 있습니다.
(예시 : 피지컬 투 라이트닝 서포트 , 콜드 투 파이어 서포트 , xoph목걸이의 피지컬 50% -> 파이어 컨버전 등등).
<중요한 점은 , converted to로 전환되는 비율은
100%를 초과할 수 없다는 것입니다.>
converted to로 전환되는 비율들의 합이 100%가 넘을 경우 , 100%에 맞추도록 스케일링 됩니다.
또한 converted to가 되는 우선순위가 존재하는데 ,
스킬젬에 의한 converted to은 최우선적으로 적용되며,
스킬젬에 의한 converted to와 다른 converted to의 합이 100%가 넘더라도 , 스킬젬에 의한 converted to는 스케일링 되지 않고 최우선적으로 적용되며 나머지의 수치만 스케일링 됩니다.
이게 무슨 소리 인지 모르실 수 있는데 예시를 보시면 이해가 바로 되실 겁니다.
예시는 많지만 임의로 하나 해보겠습니다.
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Ngamahu's flame 도끼 (피지컬 데미지 50% -> 파이어 데미지 컨버전) 를 들고
Hrimsorrow 장갑 (피지컬 데미지 50% -> 콜드 데미지 컨버전)을 착용한 상태에서
static strike (피지컬 데미지 60% -> 라이트닝 데미지 컨버전) 젬을 사용한다고 가정해봅시다.
이 경우에 컨버전 비율의 합은 50% + 50% + 60%로 100%가 넘는데 , 컨버전 비율은 100%를 넘지 못하고
스케일링 된다고 위에서 설명되어 있습니다. 위에 설명한 원리를 통해 어떻게 될 지 적어보겠습니다.
<스킬젬에 의한 컨버전은 최우선적으로 적용되며,
스킬젬에 의한 컨버전과 다른 컨버전의 합이 100%가 넘더라도 , 스킬젬에 의한 컨버전은
스케일링 되지 않고 최우선적으로 적용되며 나머지의 컨버전 수치만 스케일링 됩니다.>
이 원리를 적용해보면 , 100의 피지컬 데미지가 있다는 가정 하에
먼저 static strike 스킬 젬에 의한 컨버전 60% 가 스케일링 되지 않고 적용되어
60만큼의 피지컬 데미지가 라이트닝 데미지로 전환됩니다.
그리고 나서 , 40만큼의 전환되지 않은 피지컬 데미지가 전환되어야 하는데,
이 때 스케일링 되는 방식은 컨버전 되는 %비율의 비로 나뉘어서 전환됩니다.
남은 40만큼의 피지컬 데미지가 50% 파이어 데미지로 전환 , 50% 콜드 데미지로 전환되는데
50% : 50% = 1 : 1 이고 이 비율의 비로 나뉘어서 전환되려면
파이어은 40*(1/2) = 20 , 콜드는 40*(1/2) = 20 으로 전환됩니다.
최종 데미지는
라이트닝의 경우에는 피지컬 -> 라이트닝에 의한 전환량 60 * (1 + increased physical damage % + increased lightning
damage%) * (1 + more physical damage%) * (1 + more elemental damage%)가 되겠죠.
파이어와 콜드의 경우도 똑같이 거쳐온 타입의 모든 modifier를 연산하여 적용하면 됩니다.
각각의 경우를 구한 후 더하면 결과값이 나올 것입니다.
이 예시로는 부족할 것 같아서 다른 예시를 또 들어 보겠습니다.
만약 스킬젬 같이 최우선적으로 스케일링 되는 것이 존재하지 않는 상태에서
피지컬50% -> 파이어 전환 , 피지컬25% -> 콜드 전환 , 피지컬50% -> 라이트닝 전환
이 있다고 칩시다. 이 경우에 비율의 합이 100%를 넘으므로 스케일링 됩니다.
이때 스케일링은 컨버전 되는 비율의 비로 나뉘어서 전환 되므로.
파이어 : 콜드 : 라이트닝 = 50% : 25% : 50% = 2 : 1 : 2 가 됩니다.
100의 피지컬 데미지가 있다고 하면
파이어는 100*(2/5) = 40 , 콜드는 100*(1/5) = 20 , 라이트닝은 100*(2/5) = 40이 되겠죠.
제가 참고한 글에서 어떤 분께서 올려주신 사진이 있는데 , 이것 또한 참고하시면 확실히 이해가 되실겁니다
밑에 있는 경우는 위의 예시중 라이트닝 컨버전이 스킬젬에 있는거라 우선 적용되고 나머지 것이 스케일링 되서
적용되는 예 입니다.
http://cafe.naver.com/poekorea/40809
![]()
Added as
This modifier does not replace the original damage, instead it takes a portion of the damage and adds it to the total as a different damage type.[6] Damage added in this way can exceed 100% of the source damage type, and does not need to be scaled.
=> added as의 경우 위의 converted to 처럼 전환 비율이 100%를 초과할 수 없고 , 원래의 데미지를 대체한다는 특성이 없이
그냥 원래의 데미지 타입에 비례하여 추가 데미지를 얻습니다. 위처럼 복잡한 원리 없이 그저 추가되는 것이기 때문에
사실상 컨버전 빌드는 added as , gain extra as 등의 modifier등이 효과적으로 작용한다고 볼 수 있겠습니다.
■ Sources
컨버전은 위에서 썼듯이 , 장비 , 스킬 , 노드 등에서 가져올 수 있습니다.
예시가 너무 많아서
아래의 것들을 복사해 올까 말까 고민했는데 , 일단 복사해 봤습니다.
여기에서 보려면 불편하므로 글의 맨 처음에 있는 위키 홈페이지 들어가서 보는게 더 좋을듯 하네요.
Skills
Converted to
Main page: List of skill gems converting damage
| Skill gem | L | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| N/A | N/A | N/A | 28 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 28 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 28 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | 28 | |||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 12 | ||
| N/A | N/A | 12 | |||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | 12 | |||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | 12 | |||
| N/A | N/A | N/A | 1 | ||
| N/A | N/A | 28 | |||
| x" style="border: 1px solid rgb(26, 24, 18); padding: 0.2em 0.4em;">x | N/A | 18 | |||
| x" style="border: 1px solid rgb(26, 24, 18); padding: 0.2em 0.4em; background-color: rgb(33, 31, 24);">x | N/A | 18 |
Added as
Main page: List of skill gems adding a percentage of base damage
| Skill gem | L | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| N/A | N/A | N/A | 4 | ||
| N/A | N/A | 24 | |||
| N/A | N/A | 16 | |||
| N/A | N/A | N/A | 12 | ||
| F" style="border: 1px solid rgb(26, 24, 18); padding: 0.2em 0.4em; background-color: rgb(33, 31, 24);">F | N/A | N/A | 8 | ||
| x" style="border: 1px solid rgb(26, 24, 18); padding: 0.2em 0.4em;">x | N/A | 18 | |||
| x" style="border: 1px solid rgb(26, 24, 18); padding: 0.2em 0.4em; background-color: rgb(33, 31, 24);">x | N/A | 18 |
Items
Converted to
Unique items which convert damage include:
Converted to lightning
| Item | Phys % | |
|---|---|---|
| 39 | 25% | |
| 63 | 50% | |
| 68 | 20% |
Converted to cold
| Item | Phys % | Light % | |
|---|---|---|---|
| 1 | 25% | 0% | |
| 9 | 50% | 0% | |
| 20 | 0% | 40% | |
| 24 | 50% | 0% | |
| 39 | 25% | 0% |
Converted to fire
| Item | Phys % | Light % | Cold % | |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 0% | 0% | 40% | |
| 22 | 50% | 0% | 0% | |
| 24 | 50% | 0% | 0% | |
| 28 | 100% | 0% | 0% | |
| 55 | 50% | 0% | 0% | |
| 61 | 25% | 0% | 0% | |
| 64 | 50% | 0% | 0% |
Additionally,
Xoph's Blood provides the keystone Avatar of Fire, which converts 50% of each physical, lightning, and cold to fire.
Skin of the Lords also has a chance to grant Avatar of Fire.
Converted to chaos
| Item | Phys % | Light % | Cold % | Fire % | |
|---|---|---|---|---|---|
| 34 | (10 to 20)% | 0% | 0% | 0% | |
| 47 | 25% | 0% | 0% | 0% | |
| 47 | 30% | 0% | 0% | 0% | |
| 53 | 0% | 0% | 0% | 30% | |
| 62 | 25% | 0% | 0% | 0% | |
| 64 | 0% | 60% | 0% | 0% | |
| 65 | 0% | 0% | 0% | 15% |
Added as
Added as lightning
| Item | Phys % | |
|---|---|---|
| 20 | 15% |
Added as cold
| Item | Phys % | Light % | |
|---|---|---|---|
| 10 | 20% | 0% | |
| 10 | (25 to 30)% | 0% | |
| 16 | (10 to 15)% | 0% | |
| 16 | (10 to 15)% | 0% | |
| 18 | (15 to 20)% | 0% | |
| 36 | 50% | 0% | |
| 60 | 0% | 0% |
Added as fire
| Item | Phys % | Light % | Cold % | |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 15% | 0% | 0% | |
| 23 | 20% | 0% | 0% | |
| 24 | (25 to 35)% | 0% | 0% | |
| 40 | 70% | 0% | 0% | |
| 52 | (66 to 99)% | 0% | 0% | |
| 65 | 10% | 0% | 0% |
Added as chaos
Please note that there are also items which grant the Unholy Might buff, which grants 30% of physical damage as extra chaos damage, but those are not listed here.
| Item | Phys % | Light % | Cold % | Fire % | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 5% | 0% | 0% | |
| 1 | 0% | 5% | 0% | 0% | |
| 1 | 0% | 0% | 5% | 0% | |
| 1 | 0% | 0% | 5% | 0% | |
| 1 | 0% | 0% | 0% | 5% | |
| 1 | 0% | 0% | 0% | 5% | |
| 30 | 0% | (10 to 20)% | (10 to 20)% | (10 to 20)% | |
| 56 | (13 to 15)% | 0% | 0% | 0% | |
| 64 | 0% | (10 to 20)% | (10 to 20)% | (10 to 20)% | |
| 68 | (15 to 20)% | (10 to 15)% | (10 to 15)% | (10 to 15)% | |
| 68 | (5 to 10)% | 0% | 0% | 0% | |
| 69 | 0% | (5 to 8)% | (5 to 8)% | (5 to 8)% | |
| 69 | 20% | 0% | 0% | 0% | |
| 70 | 0% | (10 to 20)% | (10 to 20)% | (10 to 20)% |
Passive skills
The following passives convert damage or add damage as another type:
| Name | Bonuses |
|---|---|
| Wand Cold Damage
|
|
| Wand Fire Damage
|
|
| Weapon Cold Damage
|
|
| Force Shaper
|
|
| Tempest Blast
|
|
| Winter Spirit
|
|
| Avatar of Fire
|
|
| Ascendancy Class | Name | Bonuses |
|---|---|---|
| Ascendant |
Chieftain
|
|
| Saboteur |
Explosives Expert
|
|
| Chieftain |
Hinekora, Death's Fury
|
|
| Occultist |
Malediction
|
of Non-Chaos Damage as extra Chaos Damage for 4 seconds |
| Pathfinder |
Veteran Bowyer
|
grant 100% increased Flask Charges |
Corruption
Corrupting a quiver or scepter has a chance to replace its implicit modifier with one of the following:
- (10 to 20)% of Physical Damage Converted to Cold Damage
- (10 to 20)% of Physical Damage Converted to Lightning Damage
- (10 to 20)% of Physical Damage Converted to Fire Damage
위처럼 컨버전은 매우 복잡합니다.
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주로 피지컬 뎀 -> 엘뎀 100% 컨버전을 많이 하는데
이 경우 피지컬 데미지를 챙겨서 피지컬 데미지 증가되면 -> 증가된 피지컬 데미지가 converted to와
added as , gain extra as를 통해 컨버전되고
이 엘레멘탈 데미지는 increased phyical damage% + increased elemental damage with attack skills을
합한 것들을 곱하여 증가하며 , 마지막으로 more physical damage% , more elemental damage with attack skill%
를 각각 곱연산하여 계산합니다.
(피지컬 데미지 말고도 다른 데미지들을 플랫으로 챙기거나 , 또는 increased나 more을 챙기면 ,
중간에 계산할때 또 들어가겠죠.)
만약 앗찌리 물약이 있으면 피지컬 데미지의 일정 %를 gain extra chaos damage로 얻어지는 수치를
increased , more 의 modifier를 곱하여 카오스 데미지를 산출하고,
컨버전된 엘레멘탈 데미지의 일정 %를 또 gain as extra chaos damage로 얻은 후에 ,각각의 modifier를 또
곱하여 산출하게 되어 추가 데미지를 얻습니다.
위의 복잡한 계산들로 부터 , 여러가지 뎀증 요소를 받을 수 있다는 것을 알 수 있습니다.
피지컬뎀 -> 카오스뎀이나 , 엘뎀 -> 카오스뎀 으로 컨버전하는 경우도 있는데,
(아니면 피지컬 -> 엘뎀 -> 카오스로 최종 데미지는 카오스뎀으로 전환)
카오스 데미지는 , 엘레멘탈 데미지가 아니라서 특수한 옵션으로만 뎀증을 할 수 있습니다.
컨버전을 하지 않고 순수하게 카오스 데미지만을 증가시키기는 어렵습니다.
이 경우 컨버전을 통해서 원래의 엘레멘탈이나 피지컬 데미지등을 증가시킨 후 , 카오스 데미지로 컨버전 하면
컨버전하지 않고 순수 카오스 데미지만 증가시키는 것에 비해 효율이 더 높겠죠.
(카오스 데미지는 엘레멘탈 데미지가 아니라서 엘반 , 엘레 저항 등에 영향을 받지 않아서
어찌 보면 효율성 좋은 공격 타입인데 이를 좀 더 효율좋게 활용할 수 있을 듯합니다.)
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이렇듯 컨버전은 복잡하지만 여러가지 아이템이나 옵션들의 조화로 좀 더 높은 dps를 뽑거나,
좀 더 효율적으로 빌드를 짤 수 있는 원리이기도 합니다. 사실 초보자가 알기에는 어려운 원리인듯...
모든 예시를 설명하긴 힘들지만 , 위에 써진 컨버전의 기본 원리에 대한 질문이 많아서
저도 공부해보고 여러 가지 질문 답변 글을 참고해가며 작성했습니다.
■ Example
위키에 있던 예시를 가져와서 분석해볼 것인데,
굉장히 복잡하지만 여태까지 위에서 설명한 원리가 모두 집약되어 있습니다.
이것을 온전히 받아들이실 수 있으면 컨버전을 이해하셨다고 볼 수 있습니다.
이해가 될 때 까지 읽어보시는 걸 추천합니다.
Example calculation
Imagine a player wielding a sword that deals 100 Physical Damage, and performs an attack with the following modifiers:
- 50% of Physical Damage converted to Cold Damage from a skill gem
- 30% of Physical Damage converted to Fire Damage from gear
- 30% of Physical Damage converted to Lightning Damage from gear
- 30% of Physical Damage Added as Fire Damage from a support gem
- 15% of Physical Damage Added as Cold Damage from a support gem
- 50% of Cold Damage converted to Fire Damage from a support gem
- Adds 30 Cold Damage from a support gem
- 30% more Physical Damage from a support gem
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
- 80% increased Physical Damage with Swords from passive skills
- 30% increased Melee Physical Damage from Strength and passive skills
- 20% increased Fire Damage from passive skills
- 15% increased Cold Damage from passive skills
First off, there is more than 100% of physical damage conversion, so the values are scaled to total 100%. As a result, 50% of physical damage will become Cold Damage, 25% will become Fire Damage, and 25% will become Lightning Damage.
=> 먼저 플레이어가 sword로 100의 피지컬 데미지를 가한다고 가정해봅시다. 그리고
modifier 들을 위에 나온 예시들로 가정해 봅시다.
이 경우 , 먼저 converted to와 added as , gain as extra을 통해 데미지를 먼저 전환해서 산출해야 합니다.
우선 converted to를 이용해서 전환해보면 ,피지컬 데미지 전환비율이 50 + 30 + 30 = 110%로 100%를 초과하기 때문에
스케일링 될것을 예상할 수 있습니다.
먼저 피지컬 데미지 50% -> 콜드 데미지 전환(스킬젬)이므로 이는 스케일링 되지 않고
피지컬 데미지가 50%의 콜드 데미지로 전환됩니다.
나머지 50만큼의 피지컬 데미지는 30%의 파이어 데미지 , 30%의 라이트닝 데미지로 전환되어야 하는데
스케일링 되어
파이어 = 50 * (30/60) = 25% ,
라이트닝 = 50 * (30/60) = 25%으로 전환됩니다.
최종적으로 피지컬데미지 -> 50% 콜드 데미지 , 25% 파이어 데미지 , 25% 라이트닝 데미지로 converted to됩니다.
콜드 -> 파이어 컨버전도 있어서 이것도 나중에 적용해야 하는데 , 이는 밑에 계산할 때 적용할 것입니다.
The Cold Damage
콜드 데미지를 산출해 보겠습니다.
1) 피지컬 -> 콜드 데미지 conversion
The amount of Cold damage that has been converted from Physical is 65 (50 Converted to, 15 Added as). 50% of the Cold Damage is Converted to Fire, leaving us with 32.5 remaining Cold Damage. This damage is affected by all Cold and Physical Damage modifiers:
- 80 + 30 + 15% = 125% increased damage
- 30% more damage
- 70% more damage
- 32.5 * (1 + 0.8 + 0.3 + 0.15) * 1.3 * 1.7 = 161.6 Cold Damage
=> 먼저 위에서 나온대로 피지컬 데미지의 50%는 콜드 데미지로 converted to 됩니다.
그리고 ,
- 15% of Physical Damage Added as Cold Damage from a support gem
로 부터 , 피지컬 데미지의 15%가 콜드 데미지로 added as 됩니다.
그러면 원래의 100의 피지컬 데미지에서
50 (converted to) + 15 (added as) = 65만큼이 콜드 데미지로 conversion 될 것입니다.
※주의할 것은 , 위의 예시의 경우는
- 50% of Cold Damage converted to Fire Damage from a support gem
도 있기 때문에 , 피지컬 -> 콜드로 전환된 65만큼의 데미지에서
또 절반 만큼의 32.5가 파이어 데미지로 전환되기 때문에,
최종적으로 계산해야될 피지컬 -> 콜드로 전환된 수치는 파이어 데미지로 전환된 것을 제외한 32.5 입니다.
※이 수치에 increased , more 등의 modifier를 적용해야 하는데,
먼저 increased를 살펴보면
- 80% increased Physical Damage with Swords from passive skills
- 30% increased Melee Physical Damage from Strength and passive skills
- 15% increased Cold Damage from passive skills
를 적용해야 합니다. (피지컬 -> 콜드 전환이기 때문에 , 피지컬 modifier , cold modifier 모두 적용해야 되기 때문)
그러면 원래의 값에 (1 + 0.8 + 0.3 + 0.15)가 곱해집니다.
이제 more를 살펴보면
- 30% more Physical Damage from a support gem
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
가 있습니다.(피지컬 more modifier + cold more modifier 모두 적용)
more은 각각 곱으로 적용되므로
(1 + 0.3) * (1 + 0.7) 이 앞의 값에 곱해질 것입니다.
피지컬 -> 콜드로 conversion된 콜드 데미지의 최종 데미지는
32.5 * (1 + 0.8 + 0.3 + 0.15) * (1 + 0.3) * (1 + 0.7) = 161.1 cold damage가 됩니다.
increased more
2) 플랫 콜드뎀
- Adds 30 Cold Damage from a support gem
이것으로 인해 얻는 콜드뎀 또한 계산해야 합니다.
먼저 이 플랫 콜드뎀은
- 50% of Cold Damage converted to Fire Damage from a support gem
로 인해서 , 15만큼의 콜드 데미지가 파이어 데미지로 전환됩니다. 계산해야 할 것은 저 전환된 데미지를 제외한 15라는
값이죠. 이 콜드 데미지는 , ※conversion에 의해 얻어진 것이 아니기 때문에 , cold damage modifier만 적용※
하면 됩니다.
increased는
- 15% increased Cold Damage from passive skills
만 적용하고
more는
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
만 적용하면 됩니다.
플랫 콜드뎀으로 얻어지는 최종 수치는 15 * (1 + 0.15) * (1 + 0.7) = 29.3 cold damage가 됩니다.
incrased more
만약에 cold -> lightning conversion등이 있었다면... 골때리겠죠 ㅡ.,ㅡ
일단은 예시에 나온 것들에 의해 콜드 데미지를 산출했습니다.
The Lightning Damage
이제 라이트닝 데미지를 산출해 보겠습니다.
라이트닝 데미지는 , 피지컬 데미지 -> 라이트닝 데미지로 전환된 것밖에 없기 때문에 이것만 계산하면 됩니다.
콜드 데미지 처럼 플랫뎀이 있었으면 추가 계산을 더...
There is 25 Lightning Damage that was converted from Physical. This damage is affected by all Lightning and Physical Damage modifiers:
- 80 + 30 = 110% increased damage
- 30% more damage
- 70% more damage
- 25 * (1 + 0.8 + 0.3) * 1.3 * 1.7 = 116.0 Lightning Damage
맨 처음 컨버전 비율대로 25%의 피지컬 데미지 -> 라이트닝 데미지로 converted to 되므로
원래의 100의 피지컬 데미지로 부터 25의 라이트닝 데미지가 산출됩니다.
이 수치에 피지컬 modifier , 라이트닝 modifier 를 모두 적용합니다.
increased는
- 80% increased Physical Damage with Swords from passive skills
- 30% increased Melee Physical Damage from Strength and passive skills
입니다.
more는
- 30% more Physical Damage from a support gem
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
입니다.
최종 산출된 라이트닝 데미지는
25 * (1 + 0.8 + 0.3 ) * (1 + 0.3 ) * ( 1 + 0.7 ) = 116.0 Lightning damage 입니다.
increased more
The Fire Damage
마지막으로 파이어 데미지를 산출하겠습니다.
파이어 데미지는 피지컬 -> 파이어 , 콜드 -> 파이어 , 피지컬 -> 콜드 -> 파이어 로 각각 전환된 데미지가 있어
이들을 다 고려해야 합니다. -_-
1) 피지컬 -> 파이어 데미지 conversion
There is 55 Fire Damage that was converted from Physical. This damage is affected by all Fire and Physical Damage modifiers:
- 80 + 30 + 20 = 130% increased damage
- 30% more damage
- 70% more damage
- 55 * (1 + 0.8 + 0.3 + 0.2) * 1.3 * 1.7 = 279.6 Fire Damage
먼저 피지컬 데미지의 25%가 파이어 데미지로 converted to 되고
- 30% of Physical Damage Added as Fire Damage from a support gem
로부터 , 피지컬 데미지의 30%가 파이어 데미지로 added as 됩니다.
그러면 피지컬 -> 파이어로 전환된 , 우리가 계산해야 할 수치는 원래의 피지컬 데미지가 100 이었으므로
25 (converted to) + 30 (added as) = 55 입니다.
여기에 적용할 increased는 피지컬 , 파이어 modifier를 모두 적용해야 하므로
- 80% increased Physical Damage with Swords from passive skills
- 30% increased Melee Physical Damage from Strength and passive skills
- 20% increased Fire Damage from passive skills
이고
여기에 적용할 more는
- 30% more Physical Damage from a support gem
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
입니다.
최종적으로 , 피지컬 -> 파이어로 전환된 파이어 데미지의 최종 값은
55 * ( 1 + 0.8 + 0.3 + 0.2 ) * ( 1 + 0.3) * ( 1 + 0.7) = 279.6 fire damage 입니다.
increased more
2) 콜드 -> 파이어 데미지 conversion
There is also 15 Fire Damage that was converted from Cold. This damage is affected by all Fire and Cold Damage modifiers:
- Adds 30 Cold Damage from a support gem
- 50% of Cold Damage converted to Fire Damage from a support gem
위 두개의 영향을 받아서 콜드 -> 파이어로 전환된 데미지가 15만큼 있었죠.
여기에 적용될 increased는 콜드 , 파이어 modifier를 모두 적용해야 하기 때문에
- 20% increased Fire Damage from passive skills
- 15% increased Cold Damage from passive skills
두 개 이고
여기에 적용될 more는
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
입니다.
콜드 -> 파이어로 전환된 파이어 데미지의 최종 값은
15 * ( 1 + 0.2 + 0.15 ) * (1 + 0.7) = 34.4 fire damage 입니다.
increased more
3) 피지컬 -> 콜드 -> 파이어 conversion
There is also 32.5 Fire Damage that was converted from Cold that was converted from Physical. This damage is affected by all Fire, Cold, and Physical Damage modifiers:
- 80 + 30 + 20 + 15 = 145% increased damage
- 30% more damage
- 70% more damage
- 32.5 * (1 + 0.8 + 0.3 + 0.2 + 0.15) * 1.3 * 1.7 = 176.0 Fire Damage
50% 피지컬 데미지 -> 콜드 데미지 converted to 와
- 15% of Physical Damage Added as Cold Damage from a support gem
로 인해 15% 피지컬 데미지 -> 콜드 데미지 added as
로 인해 원래의 100 만큼의 피지컬 데미지로 부터
50 (converted to) + 15 (added as) = 65 만큼의 피지컬 -> 콜드로 전환된 콜드 데미지가 있었죠.
- 50% of Cold Damage converted to Fire Damage from a support gem
여기에 50% 콜드 데미지 -> 파이어 데미지 converted to가 적용되어
65 * ( 0.5 ) = 32.5 만큼의 피지컬 -> 콜드 -> 파이어 데미지로 전환된 파이어 데미지가 있습니다.
(만약에 #% of cold damage added as , gain as extra 가 있으면 이 수치도 적용해야 겠죠.)
위의 수치에 피지컬 , 콜드 , 파이어 modifier를 모두 적용해서 곱해야 합니다.
increased는
- 80% increased Physical Damage with Swords from passive skills
- 30% increased Melee Physical Damage from Strength and passive skills
- 20% increased Fire Damage from passive skills
- 15% increased Cold Damage from passive skills
이고
more는
- 30% more Physical Damage from a support gem
- 70% more Weapon Elemental Damage from a support gem
입니다.
최종적으로, 피지컬 -> 콜드 -> 파이어로 전환된 파이어 데미지의 최종 값은
32.5 * ( 1 + 0.8 + 0.3 + 0.2 + 0.15 ) * ( 1 + 0.3 ) * ( 1 + 0.7 ) = 176.0 Fire damage 입니다.
increased more
이렇게 해서 파이어 데미지도 산출이 끝났습니다.
만약에 여기에 카오스 데미지 컨버전이나 다른 컨버전 또한 있으면... 그것도 다 적용해야 Final damage가 나오겠죠..
머리 터집니다.
The Final Damage
In summary we have
- 29.3 Cold Damage
- 161.6 Cold Damage (from Physical)
- 116.0 Lightning Damage (from Physical)
- 279.6 Fire Damage (from Physical)
- 176.0 Fire Damage (from Cold, from Physical)
- 34.4 Fire Damage (from Cold)
For a total of 190.9 Cold, 490.0 Fire, and 116.0 Lightning Damage, a grand total of 796.9 damage.
위의 식들을 적용해서 얻어진 최종 데미지를 계산해보면
■ 최종 콜드 데미지
1) 플랫 콜드데미지로 부터 얻어진 29.3 cold damge
+
2) 피지컬 -> 콜드 데미지 conversion으로 얻어진 161.6 cold damage
= 190.9 cold damage
■ 최종 라이트닝 데미지
피지컬 -> 라이트닝 데미지 conversion으로 얻어진 116.0 Lightning damage 만 존재하므로
= 110.6 Lightning damage
■ 최종 파이어 데미지
1) 피지컬 -> 파이어 데미지 conversion으로 얻어진 279.6 Fire damage
+
2) 피지컬 -> 콜드 -> 파이어 데미지 conversion으로 얻어진 176.0 Fire dmage
+
3) 콜드 -> 파이어 데미지 conversion으로 얻어진 34.4 Fire damage
= 490.0 Fire damage
입니다.
Final damage는
190.9 cold damage + 110.6 Lightning damage + 490.0 Fire damage = 796.9 damage가 되겠죠.
결국 위에서 설명했던 핵심 원리인
converted to , added as , gain as extra를 적용하여 계산할 수치를 산출하고,
여기에 거쳐온 모든 type의 modifier를 적용하여 increased는 합한후 곱, more는 각각의 수치를 곱연산으로 적용
이 것으로 설명됩니다.
다만 매우 복잡하죠....
예시 들어놓은것을 보고 이해하셨으면 합니다.

exile012 님의 최근 댓글
감사합니다. 2024 02.21 감사합니다. 2024 02.21 감사합니다^^! 2024 01.28 감사합니다!! 2024 01.28 감사합니다! 2024 01.28