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    • [검은사막]▶ 이야기 교류 지식 배치 Tip ◀

      • 케이군
      • 2018.01.23 - 12:59 30

    이야기 교류방법의 핵심은 최소 기운으로 최대의 친밀도를 얻는게 목적입니다.

     

    먼저 이야기교류를 하기위한 사전작업이 잘 되었는지 검토가 필요합니다.

     

     

     

    1. 사전준비 (해당  npc와의 대화주제에 쓸 지식들을 충분히 갖추었는가?)

     

    npc들이 원하는 지식정보는 다양합니다.

     

    그중 많은 npc들이 인물에 치중되어있으며, 두번째로 생태지식입니다.

     

    나머지 npc는 그외에 학문 지형 모험등의 지식을 요합니다.

     

    기본적으로 해당지식의 질을 떠나서 모두 갖추는게 가장 바람직합니다.

     

    (1-1 지식등급, 1-2 인물지식) 관련 내용은 3번 내용 이해후 설명드리겠습니다.

     

     

     

    2. 교류의 기본

     

    교류를 하실때 단순히 지식의 성공확률과 오르는 호감도 양만을 보게되는 경우가 대부분입니다.

     

    좀더 자세히 보자면 분명 해당npc와 해당 지식에는 흥미도와 호감도가 수치로 표시되어있습니다.

     

    교류npc의 경우 흥미도, 호감도 둘다 단일수치

     

    지식의 경우 흥미도는 단일수치, 호감도는 범위수치로 표시됩니다.

     

    원리는 간단합니다. 교류 npc와 비교해서 흥미도가 같거나 높으면 성공률은 100%

     

    낮다면 지식의흥미도/교류npc흥미도 라는 공식이 적용됩니다.

     

    예) npc의 흥미도가 20이고 지식의 흥미도가 10이라면 성공률은 절반의 확률인 50%가 되는것이죠.

     

    호감도는 교류 npc와 같거나 낮을경우 0입니다. 교류 npc보다 높은 수치만큼 +로 적용됩니다.

     

    예) npc호감도가 20 이고 지식의 호감도가 25~30일 경우 호감도증감은 5~10 이됩니다.

     

    예2) npc호감도가 20이고 지식의 호감도가 17~25일 경우 호감도 증감은 0~5가 됩니다.(마이너스는 없습니다)

     

     

     

     

    2-1 연속대화

     

    교류미션에 성공시 해당 호감도를 얻고 종료할수 있으며, 연속대화도 가능합니다(기운소모x)

     

    연속대화를 할경우 얻게되는 친밀도가 보너스로 가산되며 3번의 대화를 모두 마쳤을시 평균적으로 5~10배 정도의

     

    친밀도를 획득 하실수 있습니다. (그이하나 그이상도 있을수 있습니다.) 

     

     

     

     

    2-2 교류미션

     

    이야기 교류에는 미션이 존재합니다.

     

    자유대화 - 미션이 없고 자유롭게 하시면 됩니다.

     

    흥미유발 횟수 - 해당횟수 이상으로 흥미유발 하시면 됩니다.

     

    연속 흥미유발 횟수 - 연속으로 해당횟수 이상의 흥미유발을 하시면 됩니다.

     

    흥미유발 실패 횟수 - 해당 횟수만큼 흥미유발에 실패하셔야 됩니다.

     

    최대호감도 - 해당 최대호감도를 넘기셔야 합니다.

     

    누적호감도 - 해당 누적호감도를 넘기셔야 합니다.

     

    호감도 미션의 경우는 대부분 콤보를 이용해 쉽게 성공하실수 있습니다.

     

    미션에 실패하실경우 얻게된 호감도 양과 연속대화 횟수 상관없이

     

    친밀도를 획득하지 못하며 이야기교류가 모두 종료됩니다.

     

     

     

     

     

    3. 지식의 특수효과

     

    지식에도 옵션이 있는 지식이 있습니다.

     

    이후 ?턴간 호감도or흥미도를 ?만큼 올려줍니다.

     

    즉 2턴간 흥미도를 5 올려줍니다. 라고 나오면 다음 npc가 흥미도가 5 더해진 상태로 성공률이 올라가게 됩니다.

     

    여기서 올라간 5는 5%가 아니라 위에 설명한 수치상의 5입니다. 성공확률 증감은 교류 npc의 흥미도에 따라 다르지요.

     

    즉 호감도가 낮은 지식이라도 특수효과 덕분에 다른지식을 서포트 해주는 지식도 있습니다.

     

    지식 스킬효과는 배치순서대로 해당 턴만큼만 적용됩니다.

     

    ※주의 - 효과가 중첩되지 않고 후에 적용된 효과만 적용됩니다.

     

     

     

     

    1-1 지식등급

     

    생태지식의 경우 지식획득시 등급이 결정됩니다.

     

    (C) - (B) - (A) - (A+) - (S)

     

    등급에 따라서 흥미도 및 호감도가 다르기 때문에 만약 지식등급이 C가 많아

     

    교류가 힘들다면 지식삭제(관련npc는 팁게시판에 있습니다.)를 통해 지식 재획득을 하여

     

    등급상승을 노려보는것도 좋습니다.

     

    당장은 기껏해야 친밀도 500이하로 노리기 때문에 굳이 재획득까지 하면서 해야돼? 하실수 있지만

     

    친밀도 1000을 요하는 경우 교류로 인한 친밀도 획득이 부실하면 엄청난 기운을 퍼부을수 밖에 없습니다.

     

     

     

    1-2 인물 지식 (※주의 - 머리아픈 부분이므로 Skip 하셔도 무방합니다. 좀더 세밀하게 파고드시려면 보세요.)

     

    생태지식이 등급으로 조정 가능하다면 인물 또한 마찬가지 입니다.

     

    npc와 교류를 하다보면 해당 npc의 흥미도와 호감도는 변화하게 됩니다.

     

    친밀도가 높다보면 npc의 흥미도와 호감도가 높아져 다루는 지식들의 효과가 감소할수 밖에 없습니다.

     

    하지만 역으로 생각하면 이 npc의 흥미도와 호감도가 지식으로 사용될 때에는 다른 npc와의 교류에

     

    유리하게 변화한다는 점입니다.

     

    npc의 흥미도가 20 호감도가 20 이었는데 교류를 하다보니 흥미도 25 호감도 25로 상승한 경우

     

    해당 npc와의 친밀도 작업은 어려워 지지만 다른npc와 교류시 해당npc의 지식은 더 유리해 진다는 거지요.

     

    예를 들어보자면 (어디까지나 예입니다. 여기에 태클걸면 좀.. 곤란하지만요)

     

    여자친구와 연애를 시작했습니다. 처음엔 서로 모르는게 많아 친밀도가 쭉쭉 올라갑니다.

     

    그런데 몇년 만나다 보니 서로 다 아는내용이 많아 교류할 내용이 별로 없습니다. 대화도 줄어들고

     

    즐거움이 감소하네요.. 친밀도가 잘 안오릅니다.

     

    그런데 오랜만에 친구를 만나러 갔습니다. 여자친구에 대해 아는게 많다보니 뒷담깔게 정말 많습니다.

     

    친구는 재밌는 이야기에 흥미를 보이며 즐거워 합니다. 호감도가 쭉쭉 오릅니다.

     

    ... 좀 막장이긴 하지만 이런겁니다.

     

     

     

     

     

    3. 지식 리턴

     

    많은 종류의 지식을 요하는 npc의 경우 지식의 이동은 1자 패턴입니다. 그냥 외길로 가고 끝에가서 끝나지요.

     

    하지만 일부 npc의 경우 지식슬롯의 연결이 여러갈래로 이어져 있기도 합니다. 마름모도 있고

     

    중간에 세모도 잇고 희안한 모양도 있습니다. 혹은 1자모양 인데도 이상하게 지식을 4종류 밖에 못넣는 패턴도 있습니다

     

    이 경우에는 지식을 중복교류 하는 경우가 발생합니다.

     

    1자의 경우 끝을 찍고 다시 돌아오는 패턴을 취하며

     

    그외에 패턴의 경우도 한번 교류를 해보시면 어떤방향으로 지식이 흘러가고 어떤 지식이 2번 사용되는지 알게됩니다.

     

    그 패턴을 잘 보시고 알짜지식(흥미도가 좋고 호감도가 높은)의 경우 중복지점에 배치하시면 좋습니다.

     

      

    3-2 콤보응용 배치는 4번 이후 설명드리겠습니다.

     

     

     

    4-1. 지식 호감도 콤보

     

    지식의 흥미유발에 연속으로 성공할 경우 보너스 호감도를 얻게 됩니다.

     

    즉, 콤보가 늘어날수록 보너스가 중첩돼 6콤보 정도 되면 호감도가 거의 100단위로 뛰기도 합니다.

     

    4-2. 지식 흥미도 콤보

     

    이부분은 분명 존재하는 부분이나 정확히 증명할만큼 연구해보질 못해서 추측 2가지만 언급하겠습니다.

     

    추측1. 콤보에 따른 흥미도증감 호감도 콤보와 같은 상승률

     

    앞에서 쌓은 흥미도가 보너스로 가산되는 원리입니다.

     

    추측2. 잔여 흥미도의 이월

     

    npc흥미도가 20인데 앞의 지식이 흥미도가 30이었다면

     

    잔여 흥미도 10이 다음 지식에 이월 되는 원리입니다.

     

    즉 다음 지식의 흥미도가 모자라도 앞의 지식으로 커버링 하는 방식입니다.

     

    ※ 확실치는 않지만 경험상 추측2에 더 무게를 두고 있습니다.

     

    이유는 콤보가 4~5까지 올라가더라도 실패하는경우는 간혹 있었습니다.

     

    또한 2번째라 하더라도 1번째의 흥미도가 높으면 성공률이 꽤 높았습니다.

    (npc흥미도 22, 1번지식 흥미도 32, 2번지식 흥미도 2[성공률 9%수준]인 경우에도 성공률이 약 60%가량 나왔습니다)

     

     

     

     

     

    3-2 콤보 응용배치

     

    누적 호감도 증폭을 위해서는 호감도가 높은 지식을 끝에 배치하는것이 유리합니다.

     

    이는 최대호감도를 높이는데도 유리합니다.

     

    호감도가 꽤 높으나 흥미도가 낮은 지식의 경우 바로앞에 흥미도가 높은 지식을 깔아주면 성공률이 상승합니다.

     

    만약 교류미션이 최대호감도 혹은 누적호감도를 요구한다면 콤보만 잘 쌓으면 무난히 성공 가능합니다.

     

     

     

     

    경험에 의존한 부분이기 때문에

     

    해당 Tip에 오류가 분명 존재할거라 생각합니다.

     

    좀더 정확한 정보가 있으시다면 댓글남겨주시면 감사하겠습니다.

     

    에페리아 서버의 <메론>클랜장이자 초식탐험유저 라라시아 였습니다.

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