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안녕하세요, 예전부터 주변에 결투장에 발을 들이려다가도

기본적인 상식 부족으로 인해 난관을 겪는 분들이 많아서

한번쯤 정리하고 싶었던 결투장에 대한 이야기를 나누고 싶어서 글을 쓰러 왔습니다.

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결투장 하면 역시 던전앤파이터의 역사를 함께하는 컨텐츠답게 여러가지 많은 변화를 겪어 왔는데요, 

지금은 높은 진입장벽특유의 복잡성 때문에 많은 유저들이 '망한 컨텐츠'라며 기피하고 있습니다.


하지만 공정한결투장 등 결투장의 황금기를 누렸던 유저들은 그 손맛을 잊지 못해 연어하기도 하는데,

피로도 다 쓰고 레이드 다 돌리고 주간 컨텐츠도 다 돌리고.. 남아도는 시간 게임 끄자니 아쉽고

안 끄자니 막상 할 것도 없겠다~ 이런 썩어나는 잉여타임에 즐기기엔 사실 결투장만한 킬링타임 컨텐츠가 없습니다.

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더 나아가, 재미가 붙어서 오래 하다보면 어느새 골드등급도 달성하고 시즌종료 보상 명예 모션오라도 받을 수 있겠죠. 

 

 

 


하지만 막상 게임을 즐길 정도로만 간단히 배우려 해도 어려운 용어 투성이입니다.

 

 

중초가 뭐지? 끌잡은 뭐고?

상대 스킬을 빼라는데,

빠지는 건 내 HP 밖에 없는 현실을 맞닥뜨리게 됩니다.

 


이러한 현실에 재미를 급격히 상실하고 결국 발걸음을 되돌리는 분들을 위해,

결투장을 시작하기에 앞서 필수적으로 알아야 할 간단한 기본상식들을 알려드리기 위해 준비했습니다.

 

 

 

 

"콤보가 가장 중요한 거 아닌가요?" 

 

하실 수도 있는데, 사실 콤보는 비교적 나중의 문제입니다.

 

기회잡고 나서 혼신의 힘을 담은 고어크로스 한번 때리고 그대로 놓치는 수준의
저질 수준 콤보만 아니라면 사실상 상대 HP의 20% 정도만 빼낼 줄 알아도 (= 보정을 뺀다고 합니다)

그만큼 더 많이 기회를 잡던가, 자잘한 견제 스킬의 누적 데미지로 커버가 가능합니다.

 

애초에 콤보를 잘 몰라도 어느정도 게임이 성립하는 부류의 캐릭터들이 있을 뿐만 아니라,
콤보가 꼭 필요한 캐릭터라 해도 연습모드가 있어서 콤보 연습은 크게 어렵지 않습니다.

(물론 콤보에 소비되는 여스킬들의 쿨타임 여부나 지형 등 상황을 고려해 콤보의 변형은 있겠지만...)

 

 

 

 

 

알아야 할 것들

 

 

 

 

 

1. 보정 개념

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- 스탠딩 보정 (주황색 바) 상태

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- 에어리얼 보정 (파란색 바) 상태

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- 다운 보정 (노란색 바) 상태

 

스탠딩 : 상대방을 띄우거나 넘어뜨리지 않고, 서 있는 상태로 경직을 주어 타격하는 상태.

 

캐릭터에 따라서 스탠딩 콤보가 성립하는 캐릭터, 성립하지 않는 캐릭터가 있습니다.

보통 인파이터같은 캐릭터들이 주로 스탠딩 콤보를 쉽게 유발하게 되는 캐릭터입니다.

 

! 스탠딩 피격 상태에서 발동되는 여귀검사의 회전격, 레인저의 리벤저 등을 주의

! 스탠딩 경직은 금방 풀리니 스탠딩 콤보가 용이한 캐릭터가 아니라면 무리하지 마세요

! 스탠딩 보정을 넘길 경우, 상대가 뜨지 않고 바닥에 바로 눕습니다. (잡기 스킬로 띄울 경우에는 띄워짐)

 

 

 

 

에어리얼 : 공중에 띄워서 바닥에 눕히거나 다시 세우지 않고 타격하는 상태.

 

기본적으로 콤보의 뼈대를 담당합니다.
보통 20% 정도까지 빼면 중력 보정을 받게 되어 파란바를 넘어갈 경우 상대가 무거워져

띄우기 스킬로도 잘 뜨지 않게 되고, 금방 바닥에 눕습니다. 즉, 콤보를 잘 넣기 위해서는

보정바가 넘어갈 때에 띄우는 힘이 세거나 홀딩판정이 있는 스킬들을 잘 활용해야 합니다.

 

! 띄우기 스킬을 활용

! 콤보가 길어질 경우 회피보정(스턱)에 주의

! 보정바를 넘어가면 중력 보정이 발생

! 보정바를 넘어가기 시작할 때 안전하게 딜을 넣는 것이 관건

 

 

 

 


다운 : 상대방을 바닥에 눕힌 상태, 또는 눕힌 상태에서 끌어올린 상태.

 

노란바가 넘어가면 상대는 강제 기상을 하게 됩니다. 다운 보정이 생긴 상대를

다시 잡아올려 공중 콤보를 이어가더라도 노란바는 사라지지 않고 강제기상이 발생합니다.

 

! 보정바를 넘기지 않도록 주의

! 눕힌 적을 바베큐 등 잡기 스킬로 다시 띄우더라도 보정바를 넘기면 강제기상이 발생

! 누운 상태에서 얼리거나 기절을 걸어 스탠딩을 유발하는 경우, 다운보정을 삭제할 수 있음

! 다운 보정은 에어리얼 보정과 함께 발생

 

 

 

+

 

또한 위에 언급한 스탠딩 / 에어리얼 / 다운 보정과 별개로 적용되는 보정이 있습니다.

 

 

회피율 보정 : 상대를 오래 때릴수록 상대방의 회피율이 비약적으로 상승

콤보가 길어질 경우 필연적으로 스턱이 발생하여 무한 콤보를 차단하는 보정입니다.

 

 

히트리커버리 보정 : 마찬가지로 상대를 오래 때릴수록 회피율이 비약적으로 상승

콤보가 길어질 경우 상대방의 히트리커버리가 크게 상승해 경직을 무시하다시피 하는 보정입니다.

 

 

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* 이미 먼지나도록 두드려 맞은 뒤에 히트리커버리 보정이 크게 올라서

이어지는 환영검무의 다단히트에도 멀쩡하게 걸어다니는 호러 움짤

 

 

 

 

 

 

이러한 스탠딩 / 에어리얼 / 다운 보정의 경우, 저레이팅 구간의 편의성을 위해

RP 1200 미만 유저의 경우, 타격 시 상대방 머리 위에 보정 게이지가 표기되는 시스템이 존재합니다.

 

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* RP가 높은 캐릭터로 타격 시 보이지 않지만, RP가 낮은 캐릭터로 타격 시 스탠딩 보정바가 표기되는 모습

 

 

 

 

 

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2. 중초 (중력 초기화)

 

위의 보정 개념을 설명할 때 공중 콤보를 넣다 보면 중력 보정이 발생해 상대를 더 이상 띄울 수 없어진다고

설명을 했는데, 이러한 중력 보정을 초기화하여 한번 콤보를 더 이어가는 것을 중력 초기화라고 합니다.   

 

 

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* 상대방의 '퀵 스탠딩' 스킬을 빼놓고 홀딩스킬인 '비연참' 스킬을 늦은 타이밍에 적중해 보정바를 초기화하는 중초

 

 

 

이 역시 스탠딩 콤보와 같이 중초가 되는 캐릭터가 있고 안되는 캐릭터가 있습니다.

또한 일반적으로는 조건이 까다롭기 때문에 무리해서 중초를 노리는 것은 초심자에겐 위험합니다.

 

BUT 숙달되어 자유자재로 중력 초기화 콤보가 가능할 경우, 직업에 따라

한번의 기회로 두번만큼의 콤딜을 얻을 수 있어서 유용한 테크닉입니다.

보통 기절, 빙결 등의 상태변화 시스템이나 홀딩계열 스킬 등을 이용합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 


3. 3초매너

 

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아주 먼 옛날에는 결투 시작 직후 3초간은 서로간에 버프를 걸 시간을 주어
서로 풀 버프 상태로 결투를 시작하는 매너 국룰
이 있었고, 이는 대략 5~6년 전부터 사라진 룰입니다.

(룰이라고 해도 이를 어기는 것이 비매너나 규칙 위반은 아니었습니다)

 

하지만 최근에 다시 복귀했거나 시대착오적 유저들이 초반에 안심하고 버프를 쓰다가

무방비 상태로 콤보를 얻어맞고 "3초매너 안하네 ㅡㅡ" 등 빛바랜 소리를 하곤 합니다만,

3초매너 라는 말에 굳이 진짜 3초동안 버프나 켜면서 엘마, 소환사 등 운영캐를 상대로

풀버프 컨디션을 제공해 골든타임을 놓치는 불상사는 없길 바랍니다. 굳이 안 지켜도 되는 룰입니다.

 

 

 

 

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4. 끝잡, 끌잡, 끌어잡기

 

끌어잡기를 줄여서 끌잡, 그리고 끝잡 모두 같은 말입니다.

'끌잡'은 기본적으로 PvP의 렉에 기초한 "버그"의 일종이기도 합니다.

 

 

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* 원래 소닉의 범위라면 잡혀오지 않지만, 허리케인의 근접 타격 판정으로 끌어온 예

 

 

끌잡의 원리는 먼저 타격된 직접타격(근접타격만 해당)기술의 타격 판정이
렉으로 인하여 이어서 사용한 잡기 기술의 잡기 판정과 치환되는 것
인데,

때문에 유저간의 매칭이 아닌 연습모드 및 시즈키의 도장에서는 렉이 발생하지 않아 끌잡이 안 됩니다.  

 

캐릭터의 주먹으로 때리는 기술들이나 발차기 등등은 끌잡이 되지만
마법사의 원소 기술이나 발사체 등의 원거리 기술은 끌잡이 안 됩니다.


실전에서는 보통 인파이터의 사이드와인드 끌잡,

다크나이트의 다크슬래시 끌잡같은

기회잡기의 주축을 담당하는 경우도 많이 있습니다.

 

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소드마스터의 발검술이나 다크나이트의 스킬캔슬 기능 등 스킬을 강제로 캔슬 가능한 패시브가 있다면

끌잡을 좀 더 쉽게 활용할 수 있어서 범위가 넓은 근접타격 스킬을 이용해 상대를 끌어와서 잡을 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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5. 아바타 / 칭호 & 크리쳐 / 무기 스위칭 등 "던전과 다르게 적용되는 부분 체크하기"

 

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아바타 : 기본적으로 아바타는 결투장에서 던전용 옵션과 다른 옵션을 요구합니다.

 

마법 공격 캐릭터의 경우 빙결사 등과 같이 캐스팅계열 스킬 의존도가 낮은 캐릭터를 제외하고는

모두 머리, 모자 아바타의 지능 옵션보다는 캐스팅 속도 옵션을 주는 것이 유리하며

물리 공격 캐릭터의 경우에는 신발을 힘보다 이동속도 옵션으로 바꾸는 것이 유리합니다.

 

때문에 결투장 전용 아바타를 따로 구비하는 것이 부담이 될 수 있습니다.

 

아예 아바타가 없을 경우에는 결투장 채널 입장 시 결투장용 임시 아바타를 제공해 주지만

(일반 환경 = 상급 아바타 사양 / PC방 = 레어 아바타 사양으로 지급)

이미 던전용 아바타를 맞춰 둔 상태라면 아바타가 있는 것으로 취급해 별도로 지급하지 않으므로

결투장을 위해 머리모자나 이동속도 옵션 등 결투장에 맞는 아바타 옵션을 새로 구비하는 부담이 따릅니다.

 

 

(요약)

머리 모자 아바타 : 지능보다는 캐스트속도 옵션 필요 (빙결사 등 일부를 제외한 모든 마공캐릭터)

신발 아바타 : 힘보다는 이동속도 옵션 필요 (물/마공캐릭터 공통)

얼굴, 목가슴 아바타 : 공격속도 옵션 필요 (물/마공캐릭터 공통 필수)

 

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* 가끔 적중률, 속도, 힘, 지능 등 필요한 스탯을 보완하기 위해

레어아바타 5셋 + 부가옵션이 붙은 상급아바타 3셋 을 섞어 입는 경우도 있음!

 

 

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무기 : 보통은 사냥용 무기와 결투장용 무기가 일치하는 경우가 많지만, 엘마(로드), 버서커(도)

소드마스터(도/둔/대검), 레인저(리볼버/캐넌/머스켓) 등 좀 더 다양한 플레이를 위하여

던전에서는 잘 쓰지 않는 무기를 사용해야 하는 경우도 많아서 자신의 캐릭터가 결투장에서

어떤 무기를 주력으로 사용하며 서브 무기로 무엇을 구비해야 하는지를 잘 체크해 주어야 합니다.

 

특히 소드마스터나 웨펀마스터의 경우에는 도, 둔기, 대검, 광검 등

다양한 무기 타입에 따라 취향껏 플레이하면 되지만

여타 귀검사 직업군 (아수라, 버서커 등) 의 경우 공격속도 때문에 도 착용이 필수적이기도 합니다.

인페르노, 세라핌 등 십자가나 배틀 액스의 공격 속도가 느려 낫을 착용하는 경우도 있습니다.

 

 

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풀아머 등 요즘 칭호 : 공이캐속, 적중률, HP 맥스 등 필수옵션 보유 + 증뎀옵션(있으면 좋음) → 아주 굿

 

잡칭호 : 공이캐속, 적중률, HP맥스 옵션이 없으면  대부분 구데기

 

 

 

 

* 드물게 소울브링어나 스핏같은 경우 상변레벨을 올리기 위해 스킬칭호 착용하는 경우도 있음

 

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공이캐속을 베이스로 적중률, 크리티컬, 힘지정체 옵션 등 부가적인 옵션을 가진 크리쳐를 사용

 

 

 

 

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방어구 : 당연한 상식이지만

 

레벨제한이 높을수록,

아이템 티어가 높을수록,

아이템 등급이 최상급 100%에 가까울수록 좋음

 

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95레벨 최상급 에픽 방어구가 가장 베스트지만,

없을 경우 마법봉인 아이템 착용 시 유니크 등급으로 자동 보정

(PC방에서는 레전더리 등급으로 자동 보정)

 

 

※ 무작정 에픽이라고 끼지 말고, 꼭 자신의 마스터리에 맞는 방어구 착용하세요 (재질변경 적용 됩니다)

 

마스터리 안 맞는 10증폭 에픽 < 마스터리에 맞는 레전더리 방어구 이건 상식!

 

 

 

 

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6. 기타 알아두면 좋은 사항들

모르면 손해, 일단 알아두면 도움이 될 수 있습니다.

 

 

 

>> 피부 아바타 스위칭하기

 

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피부 아바타 옵션에는 '물리피해 감소' 옵션과 '마법피해 감소' 옵션이 있는데요,

이게 고작 3.5% 같지만 의외로 차이가 커서 두 타입 모두 구비해둔 뒤에 스위칭하는 것을 추천 드립니다.

  

 

 

Q. 결투장 진행 중 아바타 스위칭이 안 되지 않나요?

 

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네 그렇습니다. 하지만 착용하지 않은 부위를 착용시키는 것은 가능하므로,

이렇게 게임시작 전에 피부 아바타 슬롯을 비워둔 후, 매칭된 상대의 물리/마법 타입에 맞춰 착용하시면 됩니다.

 

>> 무색큐브 조각, 수리비 걱정 NO

 

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* 무색 큐브 조각 소모 스킬인 '폭명기검' 스킬을 사용했지만 무색 큐브 조각이 소비되지 않음

 

 

예전에 한번 패치를 거쳐 이제 결투장에서 무큐조각과 내구도를 소모하지 않게 바뀌었습니다.

안심하고 마구 때리셔도 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

>> 귀걸이는 '증폭' 만 적용

 

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(+10 강화된 장비는 아무 스탯이 없지만, +7 증폭된 장비는 차원의 지능 스탯 효과를 받게 된다)

 

 

보통 그 수치는 보정이 되지만, 결투장 내에서도 증폭/강화의 효과는 받습니다.

그러나 귀걸이 아이템의 경우, 강화수치가 적용되지 않고 증폭 수치만 적용 됩니다.

 

  

 

>> 아이템 이름보기

 

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결투장에서는 기본적으로 화면 밖의 상대의 위치를 이름으로 알려주게 되는데,

이렇게 상대가 화면밖에 있음에도 아무것도 뜨지 않는 경우가 있습니다 (z축 포함)

 

이럴 때에는 원인이 두가지가 있는데

 

 

 

1. 런처가 '미라클 비전' 버프를 활성화한 경우

 이 경우에는 상대방에게 위치 추적을 당하지 않습니다.

 

2. 아이템 이름보기 키를 누른 경우

사냥에서 아이템 이름보기 키를 누르면 던전에 떨어져 있는 아이템의 이름을 없애주는데

결투장에서는 상대방의 이름을 안보이게 하는 기능(되려 도움이 안 되는)을 합니다.

별다른 설명이 없어 다들 모르셨겠지만 이 때 다시 한번 아이템 이름보기 키를 눌러주면

 

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이렇게 화면 안에 상대방의 위치를 이름으로 띄워주는 화살표가 다시 나타납니다.

 

 

 

 

 

 

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버그 :

 

 

던파의 결투장은 던전/레이드 못지 않게 많은 버그들이 난무하고 있습니다.

 

이러한 버그들은 원인불명인 경우가 많고 일일이 상정하고 게임할 수는 없겠지만,

아무래도 각양각색의 버그가 다양하게 시도때도 없이 불쑥불쑥 발생하므로

이러한 상황에 처했을 때 멘탈이 박살나지 않을 정신력이 요구될 수 있습니다.

 

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* 최근 들어 자주 발생하는 "대장전 버그"

같은 팀으로 매칭이 되어 게임 진행이 어려움

 

 

 

분명 1:1 매칭을 돌렸는데 난데없이 대장전 모드로 상대와 같은팀이 되어 진행이 어렵다거나

 

매칭이 되어 게임을 진행 중에 다른 게임이 매칭되어 판이 넘어가고 패배처리 된다거나

 

게임을 시작하자마자 난데없이 캐릭터가 공중에 그대로 굳는다거나

 

캐릭터의 홀딩 판정이나 슈퍼아머 판정 등이 제대로 기능하지 않는다거나

 

당장 DPL만 보더라도 온갖 끼임버그, 스킬 버그등이 많습니다.

 

 

 

유저들끼리 암묵적으로 대장전 버그가 발생 시 재치있게 가위바위보로 승패를 정해 강제 종료하거나

끼임버그의 경우 잡기스킬로 빼내주고 멀리 떨어져서 다시 게임을 이어간다거나 등 스스로 해결하고는 있지만요.

 

이러한 부분은 지속적으로 개선이 필요한 부분이며, 서로 의도되어 악용할 생각이 없다면

게임 중에 발생하는 끼임버그 등에 대해서는 서로 빼주는 등,  서로간의 매너있는 플레이가 필요 하겠죠...

 

 

 

 

 

사실 이 글을 쓰면서도 걱정이 많이 앞서는 것이, 지금의 유저들에게

결투장이란 곳은 냉담한 시선으로밖에 바라볼 수 없는 컨텐츠가 되어버린 것이 클 것 같습니다.

 

 

과거 공정한 결투장, 이하 공결 시절을 그리워하는 분들이 많겠지만

그 시절과 지금은 사실 밸런스만 놓고 본다면 도토리 키재기라고 생각합니다.

 

저도 공결 이전 시절부터 해왔었지만 공결이 가장 부흥했던 이유는 아무래도 '진입장벽'이 아닐까 합니다.

지금은 피로도 다 쓰고 간간히 즐기기엔 아바타 사랴, 크리쳐 칭호 맞추랴, 별도로 쓸 무기들 구비하랴 정신 없거든요.

 

그 시절에는 뭔가 굳이 공들이지 않아도 피로도도 다썼는데 뭐하지? 하면

길드원이나 친구끼리 금방 가서 즐길 수 있었던 만큼 템에 대한 진입장벽이 좀 더 낮아질 필요가 있진 않을까 싶습니다.

 

출처 : http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?p=web&mode=view&no=2038823&job=99&grow_type=0

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