사냥터에 대한 개인생각 출처 ( game 風 카페)
바람의나라 사냥터론:
좋은 사냥터란 무엇인가?
[1] 서론
안녕하세요? 연 서버 도사 들국입니다.
바람의나라에는 수많은 사냥터가 있습니다. 월드맵을 둘러보면 선비족, 흉노, 지옥, 백제, 금천군, 봉래산 등 수없이 많은 사냥터들이 세계 곳곳에 펼쳐져 있는 것이 보입니다. 바람이라는 좁은 세상 속에 이렇게 많은 사냥터가 있는 것이 놀랍기도 하지만, 한편으로는 당연한 일입니다. RPG 게임의 기본은 '사냥'이며, 사냥 컨텐츠야말로 바람의나라를 돌아가게 만드는 원동력이기 때문입니다. 어떤 유저도 사냥을 하지 않고는 바람을 제대로 즐길 수 없습니다. 그래서 신규 사냥터가 출시될 때마다 유저들이 높은 관심을 갖는 것입니다. 그리고 새로운 사냥터로 옮겨가며 새롭고 다채로운 재미를 발견하는 것이지요.
그런데 여기에 예외가 있습니다. 바로 둔귀촌 사냥터입니다. 그중에서도 귀문혈동과 귀문마동을 찾는 유저들은 잠시도 끊이질 않고 있습니다. 둔귀촌은 유명한 사냥터이고 많은 사람들이 이용하는 사냥터입니다. 하지만 이것이 전부는 아닙니다. 둔귀촌에는 이미 승급 시기가 지난 유저나 심지어 경험치를 전혀 하지 못하는(풀체마라서) 유저들도 오직 사냥을 즐기려는 목적으로 찾아오고 있습니다. 과거 큰 인기를 끌었으나 버려진 사냥터들과는 사뭇 다른 모습입니다. 이런 점에서 둔귀촌 사냥터는 현재까지 바람의나라에 출시된 사냥터 가운데 가장 성공적이고, 가장 많은 사랑을 받는 사냥터라고 할 수 있습니다.
이 글은 귀문암동의 부흥을 위한 글이 아닙니다. 둔귀촌의 시대는 사실상 끝났습니다. 넥슨은 귀문암동을 내놓은지 반년이 넘도록 변변한 조치를 취하지 않고 있으며, 둔귀촌을 좋아하는 유저들도 차츰 질려가고 있습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 사냥유저들이 여전히 이곳을 찾는 이유는 바람의나라 어디에 가서도 둔귀촌만큼 잘 만들어진 사냥터를 찾아보기 어려운 까닭입니다. 그러면 둔귀촌이 이렇게 좋은 평가를 받는 이유는 무엇일까요? 저는 이 글에서 귀문마동을 모델로 삼아 좋은 사냥터란 무엇인가?라는 물음을 던져보려고 합니다.
<그림1> 늘 사람들로 붐비는 귀문마동, 귀문혈동

[2] 본론
1. 좋은 사냥터는 아이템 장벽이 높지 않은 곳입니다.
게임에서는 아이템 스펙이 높을 수록 사냥이 편리하고 경험치도 많이 할 수 있습니다. 이것은 부정할 수 없는 사실입니다. 하지만 귀문마동은 스펙이 높다고 해서 사냥효율이 무조건 올라가는 사냥터가 아닙니다. 귀문마동이 둔귀촌 특유의 맵, 고정된 젠자리, 귀문거사의 부활 등 여러 요소들을 통해 아이템 스펙만이 아닌 '컨트롤'과 '경험(사냥법)'이라는 전혀 다른 성격의 스펙을 요구하기 때문입니다. 여타의 단순한 사냥터에서는 찾아보기 어려운 특징입니다.
귀문마동이 선풍적인 인기를 끌 수 있었던 것은 한때 최종사냥터였기 때문만은 아닙니다. 그리고 경험치를 많이 주는 사냥터였기 때문도 아닙니다. 마동이 성공할 수 있었던 결정적인 이유 중 하나는 아이템 진입장벽이 비교적 낮은 편이었다는 점 때문입니다. 과거 5,6차들이 마동에서 사냥하던 시절 "격수는 무기만 100장이다. 돈 없으면 격수 못한다."는 말이 떠돌곤 했습니다. 하지만 이 말은 마동을 잘 모르고 했던 말입니다. 귀문마동이 실제로 요구하는 스펙은 그다지 높지 않습니다.
먼저 아이템이 가장 저렴한 직업으로 알려진 도사는 최소한의 아이템을 맞추는데 필요한 비용은 바돈 1000만원도 되지 않으며, 극단적인 경우 맨몸이나 노축초로도 사냥을 할 수 있습니다. (물론 축초 정도는 사는 것이 격수에 대한 예의라고 생각합니다.) 격수들또한 사냥을 잘하는 도사를 만나면 10만원짜리 템으로도 사냥할 수 있으며, 20~50만원이면 상당히 빠른 수준의 사냥이 가능하고, 100만원이면 마동 최고의 격수가 될 수 있습니다. 200만원이면 마동을 폭파시킬 정도의 아이템을 마련할 수 있지요.
좀 더 구체적인 예를 들어보겠습니다. 귀문마동은 평범한 방무100 격수가 1시간에 1000개를 할 때, 사냥을 잘하는 방무50 격수도 1시간에 1000개를 할 수 있는 놀라운 사냥터입니다. 평범한 방무150 궁사가 1시간에 1300개를 한다면, 사냥을 잘하는 방무40 궁사가 1시간에 1300개를 하기도 합니다. 약하기로 소문난 주술사도 예외는 아닙니다. 아직 6차가 나오기 전, 저는 방무100 마신보다 방무50 마신의 사냥속도가 더 빠른 것을 보기도 했습니다. 방무100 마신이 마동을 누구보다 오래 해온 분이었는데도 말입니다.
좋은 사냥터라면 아이템으로 모든 것을 해결할 수 없도록 설계되어야 합니다. 그럴 경우 여러계층의 유저 모두에게 이점이 있습니다.
첫째, 고스펙 유저들에게는 컨텐츠를 충분히 즐길 수 있는 시간을 제공합니다. 천인이 사냥에 쉽게 질리는 이유는 사냥터에 문제가 있다기 보다는 사냥이 너무 쉽기 때문입니다. 처음에는 신이 날지도 모릅니다. 하지만 마치 CD게임에 치트키를 쓴 것 처럼 금방 실증날 가능성이 높습니다. 사냥을 즐기기도 전에 질려버리는 것만큼 안타까운 일도 없을 것입니다.
둘째, 저스펙 유저들에게는 경험을 쌓아 컨트롤을 발전시키려는 의욕을 불러일으킬 수 있습니다. 바람의나라는 컨트롤을 가장 많이 타는 게임 중 하나라고 합니다. 그만큼 연습할 것도 많고 신경써야 할 것도 많습니다. 조금은 벅찬 일이지만 용감하게 도전하여 자신의 한계를 극복하는 과정은 게임에서 얻을 수 있는 최고의 재미와 성취감을 선사합니다.
귀문마동은 아이템, 컨트롤, 사냥법의 3가지를 골고루 요구하는 잘 설계된 사냥터입니다. 만약 귀문마동이 아이템을 가장 중요한 조건으로 내세우는 구닥다리 사냥터였다면, 귀문마동만큼 재미없고 형편없는 사냥터도 없었을 것입니다.
2. 좋은 사냥터는 유저 개인의 여건이 충분히 배려되는 곳입니다.
귀문마동은 소수의 그룹원이 입장하면 경험치는 적게 받지만 몹이 약해집니다. 또 다수의 그룹원이 입장하면 경험치는 많이 받지만 몹이 강해진다는 특징이 있습니다. 입장하는 그룹원의 숫자에 따라 난이도가 변하는 방식은 유저들에게 자신의 여건에 맞는 난이도를 고를 수 있는 일종의 선택권을 부여합니다. 아이템이 좋은 유저들은 좀 더 많은 경험치를 가져가고, 아이템이 좋지 않은 유저들도 일단 사냥을 할 수 있도록 배려하는 것이지요. RPG의 기본인 사냥 컨텐츠는 누구나 경험해볼 수 있는 형평성이 보장되어야 합니다. 비슷한 예로는 [하급], [중급], [상급] 던전으로 나누어진 구미호/전우치 던전 등이 있습니다.
3. 좋은 사냥터는 난이도에 적합한 경험치를 주는 곳입니다.
경험치는 사냥터를 선택하는 가장 중요한 기준 중 하나입니다. 아무리 멋진 사냥터라도 경험치가 적다면 좋은 사냥터는 아닙니다. '경험치가 적다'는 말의 진정한 의미는 '여러 사냥터의 난이도를 비교해본 결과 이 사냥터의 경험치가 적다'는 뜻입니다. 적은 노력을 요구하는 사냥터는 적은 경험치를, 많은 노력을 요구하는 사냥터는 많은 경험치를 주어야 합니다. 다시 말해 사냥터의 난이도가 높을 수록 더 많은 경험치를 얻을 수 있어야 하며, 사냥터의 난이도가 낮을 수록 적은 경험치를 얻는 것이 옳습니다.
귀문마동의 최고 수준 경험치는 시간당 2100개가 넘어갑니다. 같은 3,4차 사냥터인 관미성 사냥터의 3~5배나 더 많습니다. 그래서 언뜻 보면 오버 밸런스처럼 보이기도 합니다. 하지만 최고 수준이 그런 것이며, 기존에 마동에서 사냥할 수 있었던 5,6차든 지금의 4차든 2100개를 넘기기는 어렵습니다. 현재 연 서버 4차 격수의 시간당 십억경은 보통 700~800개 정도로 사냥터의 난이도를 고려한다면 대체로 적절한 수준입니다. 귀문마동에서 신경써야 할 부분들은 아무리 못해도 관미성보다 10배는 더 많습니다.
귀문암동이 실패한 이유는 명확합니다. 암동의 난이도는 매우 높은 반면 경험치는 마동과 거의 비슷하기 때문입니다. 정확하게는 마동보다 약간 더 높은 수준이지만, 시간당 경험치는 마동보다도 적습니다. 오염된초원 역시 메마른고원의 상위 사냥터임에도 사람들이 찾지 않는 이유는 난이도에 비해 경험치가 턱없이 적기 때문입니다. 난이도를 너무 높거나 낮게 설정하는 것도 문제지만 난이도에 맞지 않는 경험치는 더 큰 문제입니다.
<그림2> 같은 날, 같은 시각 귀문마동, 귀문암동 비교

4. 좋은 사냥터는 각 직업의 매력이 최대한 발휘되는 곳입니다.
귀문마동에서는 직업마다 사냥법이 모두 다릅니다. (같은 직업 안에서도 개인마다 다 다릅니다.) 격수들은 수많은 시행착오를 거쳐 점차 자신만의 독특한 사냥법을 만들어나가고, 그 과정 속에서 각 직업의 역량이 최대한 발휘됩니다. 우직한 전사는 맹렬하게 돌진하고, 화려한 도적은 날렵하게 날아다니며, 무뚝뚝한 궁사는 멀리서 적을 시원하게 저격하고, 지혜로운 주술사는 현란한 마법으로 적들을 공포에 빠뜨리며, 신의 자손 천인은 사냥터를 유유히 노닐고, 든든한 도사는 아군의 안전을 책임집니다.
귀문마동은 각 직업이 가진 특성들을 (특히 마법) 알맞게 선보이는 일종의 장기자랑 대회장입니다. 평범하고 지루하다는 이미지를 가진 도사도 마동에서는 52가지나 되는 마법을 사용하여 도사의 매력을 한껏 빛냅니다. 이렇게 보면 귀문마동 몹들이 바람 캐릭터들의 직업을 본따 만들어졌다는 사실은 참 신기한 일입니다. 왜냐하면 귀문마동이라는 사냥터가 각 직업의 매력을 다른 어떤 사냥터보다도 놀랍도록 완전하게 부각시키고 있기 때문입니다.
5. 좋은 사냥터는 유저들의 창의성을 존중하는 곳입니다.
귀문마동은 얼핏 보면 간단한 것 같지만, 사실은 무척 복잡하게 구성되어 있습니다. 귀문마동을 이루는 요소들은 무수히 많습니다. 이를 테면 몹 젠, 몹 종류, 몹 패턴, 맵과 공간, 경험치, 그룹, 귀문방주실(보스)과 같은 것들입니다. 유저들은 이런 각 요소들을 조합하여 수십, 수백, 수천가지의 사냥패턴을 만들어냅니다.
고정된 젠자리는 직업간 또는 같은 직업 안에서도 다양한 사냥법을 창조해내며, 지속적인 발전을 통해 경험치를 늘려가는 재미를 줍니다. 갖가지 몹들은 어떤 순서로 어떻게 잡아야 할지 즐거운 숙제를 주고, 마동 특유의 그룹사냥은 구성원 개개인 역할의 중요성과 협력의 아름다움을 알려줍니다. 같은 사냥터라도 어떤 사람과 사냥하느냐에 따라 색다른 사냥터가 될 수 있습니다.
저도 도사를 하면서 수많은 격수들과 사냥을 했습니다. 스펙과 사냥스타일이 제각각인 격수들과 사냥하면서 제가 가장 좋았던 것은 사냥 자체가 즐거웠다는 점입니다. 새로운 격수들과 사냥할 때마다 '이 격수는 어떤 방법으로 사냥을 할까?', '오늘은 격수가 어떤 새로운 매력을 보여줄까?'하는 기대에 잠기곤 했습니다.
유저들에게 단 한 가지 효율적인 사냥법만을 강요하는 사냥터가 있다면, 사실은 유저들을 무시하는 것입니다. 유저들은 죽어있는 기계나 스스로 생각하지 못하는 바보가 아니라 살아 숨쉬며 사고하는 '인간'이기 때문입니다. 좋은 사냥터는 유저들의 창의성을 자극하여 날마다 새로운 재미와 활기를 불어넣는 곳입니다.
6. 좋은 사냥터는 유저가 원할 때 사냥할 수 있는 곳입니다.
바람의나라의 몹젠은 적고 느립니다. 때문에 인기있는 필드사냥터에서는 항상 치열한 경쟁이나 피곤한 순번제가 운용되곤 했습니다. 하지만 귀문마동은 인던 형식을 채택했습니다. 사냥파트너만 구하면 누구에게도 방해받지 않고 사냥 컨텐츠를 원할하게 이용할 수 있습니다. 벌써 여러 차례 강조하는 내용이지만 사냥 컨텐츠는 RPG의 기본입니다. 사냥터에 길막이 있어서도 안되고, 사냥 한 번 하기 위해 스트레스를 받으며 몇 시간씩 기다리는 일이 있어서도 안됩니다. 유저들은 원하는 시간에 언제든지 마음껏 사냥할 수 있어야 합니다. 최근 메마른고원에서 다인룹이 활성화되고 있는데, 지금 당장 부족한 사냥터 공간 문제가 어느 정도 해결되더라도 고원유저들이 점점 늘어난다면 결국은 난관에 봉착하게 될 것입니다.
7. 좋은 사냥터는 적절한 금전적 보상을 얻을 수 있는 곳입니다.
사냥하면서 얻을 수 있는 보상에는 3가지가 있습니다. 첫째는 사냥의 재미, 둘째는 경험치, 그리고 셋째는 사냥을 통해 얻을 수 있는 금전적 보상(또는 아이템)입니다. 귀문마동에서 하루 2시간씩 30일을 사냥하면 바돈 4000만원 정도를 벌 수 있습니다. 농담이라고 생각하지 마세요. 저는 6개월 동안 부적을 팔아 도사 풀템(시향740 마치500)을 마련했습니다.
귀문마동에서 이루어지는 금전적 보상이 충분하다고 볼 수 있을지는 모르겠지만, 좋은 사냥터라면 일정한 수준의 보상이 꾸준히 제공되어야 합니다. 한방굴이 있긴 하지만, 대부분의 유저들이 창의적이지 못한 장소에서 의미 없는 시간을 보내는 것보다는 현질을 선호하지요. 이제는 마치 당연한 것처럼 받아들여지는 비참한 현실입니다.
8. 좋은 사냥터는 적절한 경쟁이 있는 곳입니다.
귀문마동은 1~9굴까지 정해진 루트를 따라 이동하는 인던 형식의 사냥터입니다. 하지만 던전 안에서는 각 사냥팀이 흩어졌다가도 다음굴 입구에서는 다시 만날 수 있기 때문에 누가 더 빠른지 겨루거나(여러 격수들의 말을 그대로 옮기면 "다른 격수보다 먼저 올라갈 때 쾌감을 느낀다."고 합니다), 사냥영상을 찍어 서로 비교하는 등 유저들을 자극하기에 좋은 구조를 갖고 있습니다. 지나친 경쟁은 해가 되지만, 어느 정도의 경쟁은 도움이 됩니다. 서로에게 해를 주지 않는 한도 내에서 경쟁은 유저들에게 사냥의 흥미를 더하는 긍적적인 효과를 줄 수 있습니다.
9. 좋은 사냥터는 사냥에 여유 공간이 있는 곳입니다.
그룹사냥이 주를 이루는 바람의나라 특성상 그룹원을 모집하고 사냥을 준비할 수 있는 여유공간은 필수적입니다. 사냥터 입구에 유저들이 모여들면 자연스럽게 그룹을 이룰 수 있고, 정보 공유, 건전한 사냥문화와 분위기의 조성 등 보다 많은 사람들을 사냥에 참여시킬 수 있습니다. 귀문마동은 3차 승급자 이상이면 누구나 쉽게 입장할 수 있는데, [귀문마동1입구]에서는 그룹원을 모집하고, [귀문훈련장]에서는 버프를 외우며 사냥 출발 준비를 합니다. 정신없이 사냥하는 것이 아니라, 다음굴에 들어가기 전 잠깐씩 쉴 수 있는 [귀문마동N굴입구] 공간 역시 편리합니다. 여러 명이 사냥하다보면 중간에 잠시 쉬어야 할 일이 생기기 마련이니까요. 다른 몇몇 사냥터에도 이런 기능이 있긴 하지만, 현재로서는 귀문혈동과 귀문마동에서 가장 잘 수행되고 있는 것으로 보입니다.
10. 좋은 사냥터는 직업 밸런스가 조화를 이루는 곳입니다.
그동안 도사인 저와 사냥했던 격수들의 사냥자료를 참고하여 귀문마동에서의 직업별 사냥 난이도를 간단하게 비교평가해보았습니다. 자료에 포함된 격수들은 전사 78명(36%), 궁사 58명(27%), 도적 47명(22%), 천인/주술사 23명(15%)으로 총 215명입니다. 도사 스펙은 일반적으로 마동에서 사냥하기에 적합한 것으로 알려진 시향마치 700/400 셋팅이며, 저렙구간, 고렙구간, 저스펙, 고스펙, 개인 실력차 등을 종합적으로 고려하기 위해 평가에는 천선/신선/진선을 포함한 4차이상 도사 아이디 8개가 사용되었습니다. 아울러 평가자가 각 직업에 대한 이해도를 최대한 높이기 위한 목적으로 도사를 포함한 6개 전직업을 직접 육성한 바 있음을 밝힙니다.
평가에 사용된 척도는 다음의 5가지로 각 직업의 사냥능력과 사냥여건을 평가합니다. 점수는 각 문항당 6점 만점으로 직업 간에 난이도를 비교하여 순서대로 부여합니다. 점수가 높을 수록 난이도가 높은 직업이고, 점수가 낮을 수폭 난이도가 낮은 직업입니다.
① 컨트롤: 사냥에 사용되는 마법수, 마법활용 난이도, 사냥적응 난이도
② 아이템: 마동사냥을 원만하게 할 수 있을 정도의 스펙 및 비용 수준
③ 순발력: 사냥 중 요구되는 순간적인 판단력, 돌발상황의 발생빈도와 문제해결의 어려운 정도
④ 인내력: 직업 고유의 치명적인 단점과 그룹원의 행동이 사냥에 미치는 영향 및 스트레스
⑤ 인지도: 직업에 대한 사람들의 인식 (점수가 높을 수록 인지도가 낮은 직업)
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전사 |
도적 |
주술사 |
도사 |
궁사 |
천인 |
|
컨트롤 수준 |
2 |
4 |
5 |
6 |
3 |
1 |
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아이템 수준 |
3 |
5 |
6 |
1 |
4 |
2 |
|
인내력 수준 |
3 |
6 |
5 |
2 |
4 |
1 |
|
순발력 수준 |
3 |
6 |
4 |
2 |
5 |
1 |
|
인지도 수준 |
3 |
5 |
4 |
1 |
6 |
2 |
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합계 |
14 |
26 |
24 |
12 |
22 |
7 |
위의 결과에 따르면 전반적인 사냥 난이도는 도적 > 주술사 > 궁사 > 도사 > 전사 > 천인 순으로 높은 것으로 나타났습니다. 물론 이것은 일반적인 상황에 적용되는 직업 밸런스이므로 상황에 따라 약간씩 달라질 수 있습니다. 그러나 한 가지 분명한 것은 천인, 전사, 도사가 도적, 궁사, 주술사에 비해 압도적인 이점을 갖고 있다는 사실입니다. 스펙, 컨트롤, 사냥팀 등 조건이 동일하다고 가정하면 격수계열에 속하는 도적, 궁사, 주술사가 천인, 전사의 사냥속도를 따라잡는 것은 실제로도 거의 불가능에 가까우며, 최근에 단염시가 생긴 궁사 역시 천인, 전사를 따라잡기 위해서는 여전히 더 많은 노력을 필요로 합니다.
방금 말한 것처럼 마동에서는 비일반적인 상황도 많이 발생합니다. 일부 직업들이 심각한 단점을 안고 있는 것은 사실이지만, 사냥전략의 개발과 연습을 통해 직업의 한계를 극복하는 경우도 분명 있습니다. 사냥을 잘하는 도적은 평범한 전사를 뛰어넘으며, 사냥을 못하는 경우에도 부캐릭을 이용하거나 (1:1의 경우) 주술사 등 다른 직업을 활용하여 (다인룹의 경우) 부족한 부분을 보완할 수 있습니다. 또 천인과 전사를 뛰어넘지 못한다해도 여전히 많은 분들이 충분히 만족스러운 경험치를 해내고 있습니다.
그러나 모든 도적들이 천인과 전사를 뛰어넘을 수는 없습니다. 귀문마동이 직업의 한계를 극복할 수 있는 가능성의 문을 열어주지만, 냉혹하게도 그 문은 결코 넓지 않습니다. 마동이 개인의 사냥능력에 따라 많은 것들을 바꿀 수 있는 사냥터이긴 하지만 각 직업의 출발점이 달라도 너무나 다르기 때문입니다. 따라서 대단히 안타깝게도 귀문마동조차 직업 밸런스를 완벽하게 고려하고 있지는 못하며, 직업 밸런스가 충분히 반영된 역동적인 사냥터의 모습과는 다소 거리가 있는 것으로 보입니다. 이 문제는 사냥터의 문제를 넘어 직업 설계의 문제이기도 합니다.
언젠가 "무너진 밸런스가 게임사의 수익을 창출한다"는 말을 들은 적이 있습니다. 정말 그럴 수도 있겠지요. 저도 어느 정도의 차등은 있어야 한다고 생각합니다. 모두 비슷비슷하다면 다양성을 즐길 수가 없으니까요. 하지만 현실에서든 게임에서든 고의적으로 불필요한 불평등을 조장하는 행위는 어딘가 문제가 있는 것입니다. 사실 바람의나라 직업 밸런스 문제는 오랜 논쟁거리가 되어왔습니다. 불합리한 직업간 차등은 분명 존재하며 이는 반드시 개선되어야 할 것입니다. 나아가 개선되지 않는다고 해도 그것을 정상적이라고 볼 수 있는지에 대해 계속해서 의문을 가져야 한다고 봅니다.
[3] 결론
요즘도 둔귀촌 사냥을 위해 부캐릭을 키우는 분들을 종종 봅니다. 이런 분들에게 "왜 본캐릭을 키우지 않고 이런 곳에 계세요?"라고 물어보면, "둔귀촌만큼 재미있는 사냥터가 없잖아요?"라고 되려 반문하곤 합니다. 그중에는 아이템이 좋은 분들, 좋지 않은 분들, 마동을 오래 한 분들, 그렇지 않은 분들이 골고루 섞여 있습니다. 돈이 없거나 용기가 없어서 5,6차 사냥터에 가지 못하는 것이 아니라는 말입니다. 저 역시 천선 캐릭이 있고, 그동안 모은 돈도 넉넉하지만 여전히 귀문마동에 남아있는 이상한 사람들 중 한명입니다.
저는 솔직히 귀문암동이 부활하지 않아도 좋다고 생각합니다. 물론 앞으로 더 이상 좋은 사냥터가 나오지 않는다면 단조로운 사냥 컨텐츠에 질린 수많은 유저들이 바람의나라를 떠나게 될 것이고, 그러면 제가 좋아하는 귀문마동도 더 이상 많은 사람들이 찾지 않는 그저 그런 사냥터가 되겠지요. 정말 안타까운 일일 것입니다. 하지만 앞서 말했듯이 둔귀촌의 시대는 이제 끝났습니다. 바람의나라에는 둔귀촌보다 더 고차원적인 사냥터가 필요합니다. 레벨이 오를 수록 단순해지는 사냥터가 아닌 유저들의 도전정신을 불태우는 재미있는 사냥터 말입니다.
지난 1년 반 동안 귀문마동에서 사냥하며 좋은 사냥터란 무엇인가?라는 질문을 스스로에게 던져보았습니다. 그러다 귀문마동에 반해 바람에 다시 복귀한 올드유저로서, 그리고 바람의나라의 사냥 컨텐츠를 즐기는 사냥유저로서 나름대로 생각을 정리해보았습니다. 제가 흔히 말하는 무자본 유저이기 때문에 이야기가 아이템과 컨트롤 쪽으로 너무 집중되었을 수도 있습니다. 그리고 제가 말하는 모든 내용들이 반드시 멋진 사냥터를 만든다는 보장도 없습니다. 그러나 진정 '좋은 사냥터'라면 이런 모습을 갖고 있지 않을까 상상해봅니다.
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좋은 사냥터란 무엇인가?
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마지막으로 바람의나라 운영진에게 바라는 점이 있다면, 바쁘게 일하는 중에도 유저들을 위해 좋은 사냥터를 만들어달라고 부탁하고 싶습니다. 개인적으로 금천군 사냥터는 많이 실망했는데, 이번에 봉래산 던전이 나오면서 조금은 기대를 가져도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 버그도 많고 여전히 썩 마음에 들지는 않지만, 몇 가지 흥미로운 요소들이 눈에 띄는 것 같습니다. 하지만 이정도로는 아직 부족합니다. 5,6차들이 사냥하는 고차원 사냥터는 3,4차 사냥터에 불과한 귀문마동보다는 훨씬 발전된 모습이어야 할 것입니다.

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